home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd24.dms / lsd24.adf / RulesOfEngagement2.doc.pp / RulesOfEngagement2.doc
Text File  |  1990-09-06  |  189KB  |  4,142 lines

  1.         *** Note: This is Part 2 of this manual ***
  2.  
  3.  
  4. The usual disclaimer: This text file was made as a back up of the of 
  5. the actual hardbound docs so that the owner of the game might have a
  6. backup! URK! Buy the game if you like it!
  7.  
  8.                                     ______
  9.                           /           |  /   |
  10.                          /__   /  \   | /   /|    /  /
  11.                            / |/   |\  |/\  | | | /| /
  12.                           /  |\ | |/  |  \ |/  |/ |/
  13.                          /   |  | /   |   \|   |  |
  14.                        \      __|__        \
  15.                        |\       |                  /
  16.                        |/        /          __|__ /__  
  17.                        |  |/ /_ /__ /_ |\ |   |     /
  18.                        |  |  \    / \  | \|   |    /
  19.                                  /        \   |   /
  20.  
  21.                           Fleet Operations Manual
  22.              The manual for Rules of Engagement from Mindcraft
  23.  
  24.                 This manual is a product of Skid Row-Amiga!
  25.          All work done by Mictlantecuhtli, Stark, and the Corsair.
  26.  
  27.      This text file was also left computer unspecific for our comrades
  28.           in the IBM scene (The Dream Team!) and Atari (EW! ICK!)
  29.  
  30. K      H.A.l./Horizontal Attitude Indicator
  31. D This is simply a horizontal gauge which displays "tick marks" on a line
  32.   which are used to visually indicate when your weapon system is turning to
  33. R maintain a bearing on a target. The space between each "tick" on the scale
  34. O represents 10 degrees of bearing.
  35.        Current Target I.D.
  36. K The I.D. number of the currently selected target is displayed on both the
  37. I left and right ends of the bottom of the Targeting Scope. The target can be
  38. D an enemy ship, and FW ship, or an outpost.
  39.   
  40. R The I.D. displayed here will be identical to that displayed alongside the
  41. O Current Target Switch (see Target A-D below).
  42.        Acquisition Indicator
  43. K When the currently selected target (see Target A-D, below) is at the center
  44. I of the Targeting Scope and the Target Position (T:) and WeapSys Bearing
  45. D (B:) readouts match, this flashing indicator bar will appear at the bottom
  46.   of the Targeting Scope, between the Current Target I.D. Readouts.
  47. O The bar contains cycling colored "blips" (no cycling in CGA) and an
  48. W "ACQUISITION" message. When this bar is present, your targeting system has
  49.   achieved a lock on the current target, and you may fire your weapons (see
  50. S Weap Set below).
  51. I If you fire when the Acquisition Indicator is not present you will probably
  52. D not hit your target as EBWs will be fired at nothing and missiles have no
  53.   targets specified.
  54. W TARGETS A-D
  55.   
  56. S This section consists of four action buttons, A, B, C, and D, (keyboard
  57. K users simply press the indicated letters) which represent target "slots". 
  58. I Each slot can contain the I.D. of a given ship or outpost, identified by
  59. D the small readout at the right edge of each button. The current target is
  60.   selected by and whichever button is highlighted. Therefore, you can have
  61. R four targets locked-in, one per slot, and switch back and forth between
  62. O them as you like.
  63.   Whenever you highlight one of these buttons, the targeting system
  64. S immediately swings around to get a lock on the specified item.
  65. I Most tactical actions and maneuvers are taken relative to whichever target
  66. D is currently locked in. For instance, if you activated the POSIT function
  67.   (see TACTIC section below), your ship would take up a position relative to
  68. R the currently selected target. If you then changed from target A to target
  69. O B, your ship would then attempt to take up a similar position relative to
  70. W target B.
  71.   
  72. S To enter a target into one of the slots, highlight the selected button,
  73. K make sure the desired target is displayed in the Target Selection Controls
  74. I (see below), and then use the ACQUIRE button (below) to lock it in. The
  75. D computer will automatically enter the I.D. for the specified target into
  76.   the specified target slot.
  77. W TARGET SELECTION CONTROLS
  78.   
  79. S These controls are used to select targets for the Target AD slots. A
  80. K single-line scroller selector and related action buttons is used to pick
  81. I and lock in targets.
  82.        OUT (U), ENS (E), and FWS (F)
  83. O These three action buttons are used to select what types of items will be
  84. W displayed in the associated scroller selector. OUT selects outposts, ENS
  85.   selects enemy ships (it is the default setting when you start the game),
  86. S and FWS selects your own ships (you cannot select your own ship, however).
  87. K Only one of the three buttons can be highlighted at any one time.
  88. D      ACQUIRE (Q)
  89.   
  90. R Activating this trigger action button causes the I.D. of the item currently
  91. O displayed in the scroller selector to be locked into the currently
  92. W highlighted "slot" (A-D), replacing whatever I.D. was already there, if
  93.   any.
  94. K      (PageUp)
  95. D Scrolls the scroller selector back to the previous item in the current
  96.   list, if any.
  97. O      (PageDown)
  98.   Scrolls the scroller selector to the next item in the current list, if any.
  99. I I.D. READOUT AND SCROLLER SELECTOR
  100.   This is a standard scroller selector with a standard I.D. readout. The only
  101. R difference between it and those seen on other panels is that this one
  102. O displays only a single item at any given time. In essence, it simply
  103. W displays only the highlighted item in the list, rather than the highlighted
  104.   item and those immediately preceding and following it.
  105. K AUTO (T)
  106. D This is a toggle action button. When activated, it causes your ship's
  107.   computer to automatically switch to the closest of the targets currently in
  108. R the Target A-D slots. For example, if you had targets in all four slots,
  109. O had target A selected, but target C was the closest to you, when you
  110. W activated AUTO the highlighted target button would automatically be changed
  111.   from A to C. If, while AUTO was activated, another of the selected targets
  112. S were to become the closest in range, the selected target would again
  113. K change.  Toggling AUTO off (unhighlighted) switches this mode off, and the
  114. I system will no longer automatically lock onto the closest of the locked in
  115. D targets.
  116.   
  117. R Manually activating one of the Target A-D buttons deactivates the AUTO
  118. O mode.
  119.   WEAP SET
  120. K These controls are related to firing of your ship's weapons and adjusting
  121. I their settings.
  122.   There are two "modes" to this subpanel, set by use of the GET (G) button at
  123. R the top of the controls.  When GET is not highlighted, the TACTICAL MAP
  124. O (see below) is displayed to the right, and only the fire buttons, EBW power
  125. W meter, and missile selector buttons and readouts are accessible. But, when
  126.   GET is activated, the TACTICAL MAP disappears, revealing the full set of
  127. S weaponry controls, including EBW beam-width and pinpoint targeting
  128. K controls; full missile selector buttons are displayed, with missile labels
  129. I fully visible.
  130.   FIRE EBW (F9)
  131. O This is a trigger type action button which, when activated, fires the
  132. W Enhanced Beam Weapons at the current target. The beam travels at 1 c
  133.   (lightspeed) and has a maximum strike range of 3 million (3,000,000,000)
  134. S kilometers (although your chances of hitting a moving target at ranges
  135. K greater than 550,000 kilometers are slim). The force of the beam is
  136. I determined by the EBW CHARGE METER and the EBW POWER SELECT controls (see
  137. D following items).
  138.   
  139. R EBW CHARGE METER
  140. W This meter shows the charge status of the EBW batteries. If the meter's bar
  141.   is full then 100% power is available. If the bar is partially full, then
  142. S lesser percentages are available. The system recharges at a steady rate
  143. K (variable depending on a given ship's equipment and damage the system has
  144. I sustained), so if you wait, the power climbs.
  145.   EBW POWER SELECT
  146. O The actual percentage of potential EBW "hit" power your wish to use is
  147. W selected with these controls. The position of the arrowhead pointer along
  148.   the EBW CHARGE METER sets the percentage of EBW power you wish to apply
  149. S when firing. The numerical value of this strength is displayed in the
  150. K small readout immediately below the EBW CHARGE METER.
  151. D The arrowhead may be moved in one of two ways.  Players with compatible
  152.   mice can simply drag the arrowhead along the scale, releasing it when it is
  153. R where they wish it to be. Keyboard users can use the Home and End keys to
  154. O move the arrowhead along the scale to the left and right respectively. As
  155. W with most thermometer type scales, pressing Home or End switches on a
  156.   "move pointer" mode which remains "on" until you press another key.
  157. K In some circumstances you may find that the arrowhead cannot be moved to
  158. I the top of the scale, or that during or after battle, that it has slipped
  159. D down the scale and cannot be moved back up it. This is an indication that
  160.   the weaponry system has sustained damage, and that the EBW beam projectors
  161. R are incapable of firing at power levels greater than those the arrowhead
  162. O can be moved to. In such a case, the only way to restore full EBW power is
  163. W repair the weaponry system (see DAMAGE CONTROL under 304 DATA RETRIEVAL in
  164.   this section on the manual and also the sections pertaining to system
  165. S damage in " Part VI: Tactics").
  166. I FIRE MISSILE (F10)
  167.   This is a trigger action button, and activating it causes your weapons
  168. R system to attempt to fire one missile of the currently selected type at the
  169. O current target. If no missiles of the selected type are present, no missile
  170. W will fire. Each time you press FIRE another missile launch is attempted. 
  171.   Thus, if you have lots of missiles in stock, you can launch a veritable
  172. S salvo at the selected target.
  173. I MISSILE INVENTORY READOUTS
  174.   These numbers appear to the right of the missile selection buttons-labels,
  175. R and indicate the current stock of the indicated class of missile.  If the
  176. O readout displays 00, then no missiles of the indicated type are present.
  177.   Missiles can be restocked by docking with outposts.  The more sophisticated
  178. S the supply capabilities of an outpost, the greater range of missiles they
  179. K supply. However, remember than not every ship can carry all types of
  180. I missiles. The type of weaponry system a given ship carries determines the
  181. D types and number of missiles the ship can carry.
  182.   
  183. R MISSILE SELECTION BUTTONS (MINI)
  184. W There are eight of these selection buttons, one for each type of missile. 
  185.   Only one button can be highlighted at any given time, and which ever one is
  186. S selected is the type of missile currently chosen for firing. To highlight a
  187. K missile type, either click the mouse on the desired button or press the
  188. I associated number (1 through 9) on your keyboard.
  189.   In this mode only a small portion of each button is visible. See MISSILE
  190. R SELECTION BUTTONS (FULL) below for descriptions of each missile type.
  191. W EBW FOCUS SELECTORS
  192.   
  193. S There are three selection buttons here, only one of which can be active at
  194. K any one time. The active button determines the beam-width/focus of your
  195. I ship's EBW fire.
  196.   WIDE (W)  Spreads the beam widely, making it easier to hit evasive
  197. R           targets. However, although your chance of achieving
  198. O           a hit increases on wide beam setting, because the beam
  199. W           is "fanned out" the hit strength is diminished.
  200.   
  201. S NORM (O)  Sets the beam to normal width.
  202. I PIN (N)   Sets the beam to pinpoint width. In this mode your odds
  203. D           of hitting an evasive target drop, however, this is made
  204.             up for in that you can pinpoint specific systems of the
  205. R           target, and the power of the EBW will be directed against
  206. O           that system alone (see PINPOINT FIRE SELECTOR below).
  207.   PINPOINT FIRE SELECTOR
  208. K If the EBW FOCUS is set to pinpoint fire, specific systems of the target
  209. I can be singled out for EBW attack. This selector box allows you to specify
  210. D which system to hit when using pinpoint fire. The box displays an image of
  211.   the current target (if any), linked to selector buttons representing its
  212. R six primary systems. Whichever of the system buttons is highlighted
  213. O represents the subject of any pinpoint EBW fire.
  214.   Mouse users need only click on the label for the system they wish to
  215. S target. Keyboard users can use the + and - keys to move the highlighter up
  216. K and down the list.
  217. D      NOTE: The highlighted system in this box will not have any
  218.              effect on EBW fire with normal or wide beam settings.
  219. O MISSILE SELECTION BUTTONS (FULL)
  220.   There are eight of these selection buttons, one for each type of missile. 
  221. S Only one button can be highlighted at any given time, and which ever one is
  222. K selected is the type of missile currently chosen for firing. To highlight a
  223. I missile type, either click the mouse on the desired button or press the
  224. D associated number (1 through 8) on your keyboard.
  225.   
  226. R In brief, the missile types are as follows:
  227. W   Button    Missile       Type              Purpose
  228.     1         PN PRT SRB    Pritchard SRB     Damages shields
  229. S   2         MELB FU8      Melbourne FU8     General damage
  230. K   3         GIAPRLI FU9   Giaperelli FU9    General damage
  231. I   4         FRA LAB FE    Franklin Lab FE   Anti-Personnel
  232. D   5         WODEN FE      Woden FE          Anti-Personnel
  233.     6         THIOD P/PD    Thiodyne P/PD     Damages drives
  234. R   7         WOD NOVA      Woden Nova        General damage
  235. O   8         ILIYA NOVA    Iliya Nova        General damage
  236.   Details on missile types, their uses, range, etc., can be found in 
  237. S Appendix IV.
  238. D TACTICAL MAP
  239.   
  240. R This is a simplified and miniaturized version of the map display on 301
  241. O NAVIGATION, and works identically to that map. The only differences are as
  242. W follows:
  243.   
  244. S Only potential targets (enemy and FW ships, and outposts) can be displayed.
  245. I The map view is limited to your vessel's sensor range, with no telemetry
  246. D from other ships or "mix" modes available.
  247.   
  248. R No course project mode.
  249. W EBW and missile fire and "hits" are displayed on the map.
  250.   
  251. S There are six buttons and one thermometer scale related to the map. They
  252. K are as follows:
  253. D COMBAT ZONE (Z)   When activated this recalibrates the map radius controls
  254.                     so that the maximum map radius is 500,000 kilometers
  255. R                   instead of your ships' maximum sensor range, allowing for
  256. O                   easier zoom adjustments in combat.
  257.   Any or all of the following three can be highlighted at any time.
  258. K OUT (O)           When highlighted, the map displays outposts.
  259. I ENS (N)           When highlighted, the map displays enemy ships.
  260. D FWS (W)           When highlighted, the map displays FW ships.
  261.   
  262. R Mouse users can, as on 301, move the mouse over the map, frame and area,
  263. O and click the left button to zoom in and the right button to zoom out. They
  264. W can also drag the arrowhead below the scale at the bottom of the map to
  265.   adjust the view radius.
  266. K Keyboard users must adjust the zoom radius by using the + and - keys, which
  267. I are equivalent to the increase and decrease map radius buttons bracketing
  268. D the RADIUS: readout.
  269.   
  270. R See the section on 301 NAVIGATION for more details of working with map
  271. O displays.
  272.   ATTITUDE SET
  273. K This subpanel consists of controls which allows you to set your desired
  274. I attitude relative to a target when using one of the tactical maneuvering
  275. D controls (see below).
  276.   
  277. R THE ANGLE DIAL
  278. W The position of the flagship icon at the perimeter of the dial represents a
  279.   position, in degrees, set relative to a target vessel or outpost (the
  280. S dial's center). The angle can be from 000 to 359 degrees.
  281. I The dial can represent two different things.  If you select the "shado"
  282. D maneuver (see Tactic below), the top of the dial represents the "bow" or
  283.   "front" of the target vessel, and the position of the ship icon at the rim
  284. R of the dial represents your ship's desired position relative to the
  285. O direction the target is facing. On the other hand, if you select the
  286. W "position" (POSIT) maneuver, the top of the dial represents the top of the
  287.   map, and the position of the ship icon at the rim of the dial represents
  288. S your ship's desired position relative to the target's position in space,
  289. K not relative to the target's heading.
  290. D The following is a breakdown of the elements of the Angle Dial.
  291.   
  292. R Desired Angle Readout
  293. W This displays the desired angle you want your ship to take in a shado or
  294.   positioning maneuver. The value displayed here is determined by the
  295. S position of the Desired Heading Cursor (see next item) on the outside of
  296. K the Dial. When you set a new desired heading this readout will change
  297. I instantly to reflect it. If MANUAL is activated, the Current Heading
  298. D Readout (see above) will begin to change to match the desired heading as
  299.   your ship takes up the new course.
  300. O Desired Angle Indicator (Flagship Icon)
  301.   This operates identically to the Desired Heading Indicator on the HELM
  302. S portion of 301 NAVIGATION. The icon represents your current flagship, and
  303. K its position around the dial is important, however, the way the icon itself
  304. I is pointing (always up) is not of any concern.
  305.   The position of the icon on the outside of the dial indicates your desired
  306. R angle in degrees. The actual numerical value of the heading is displayed
  307. O in the Desired Angle Readout (see above).
  308.   There are two ways to change the desired angle: dragging the pointer with
  309. S the mouse, or using the Turn Clockwise and Turn Counter-Clockwise controls
  310. K (see below).
  311. D To drag the pointer, you must have a compatible mouse. Click the left mouse
  312.   button on the pointer, and, while holding the button down, "drag" the
  313. R pointer around the dial to the desired position. As you move the pointer,
  314. O the Desired Angle Readout will change to reflect the new setting. When you
  315. W release the mouse button, the pointer will stay where you left it.
  316.   
  317. S Turn Clockwise
  318. I This function is activated by the RIGHT button, and its purpose is to move
  319. D the Desired Angle Indicator around the Heading Dial in a clockwise
  320.   direction. When you activate the RIGHT button by clicking on it with the
  321. R mouse, it stays "on" only as long as you hold the mouse button down. If
  322. O using the keyboard, the button stays "on" and the icon moves clockwise
  323. W until you press another key.
  324.   
  325. S Turn Counter-Clockwise
  326. I This function is activated by the LEFT button, and its purpose is to move
  327. D the Desired Angle Indicator around the Heading Dial in a counter-clockwise
  328.   direction. When you activate the LEFT button by clicking on it with the
  329. R mouse, it stays "on" only as long as you hold the mouse button down. If
  330. O using the keyboard, the button stays "on" and the icon moves
  331. W counter-clockwise until you press another key.
  332.   
  333. S      NOTE: If neither the SHADO or POSIT buttons are activated (see
  334. K            Tactic below), the settings in the ATTITUDE box won't have
  335. I            any effect.
  336.   
  337. R RANGE CONTROLS
  338. W This portion of the ATTITUDE box is where you can adjust your range for
  339.   shado or positioning maneuvers. There are a number of items associated with
  340. S setting the range.
  341. I Tactical Range Scale
  342.   This is a standard "thermometer" scale (see Part IV). It represents the
  343. R potential tactical range of your vessel relative to a target. The scale
  344. O represents ranges of between 0 (bottom of scale) and 500,000 (top of scale)
  345. W kilometers. The position of the Desired Range Pointer alongside the scale
  346.   determines range setting.
  347. K Desired Range Pointer
  348. D This pointer is similar to pointers on standard "thermometer" scales (see
  349.   Part IV). Its position along the Velocity Range Scale determines the
  350. R desired velocity you want your ship to use when under manual helm control.
  351. W There are two ways to change the desired velocity; dragging the pointer up
  352.   and down the sale using a mouse, or using the Increase and Decrease
  353. S Velocity buttons (see below).
  354. I To drag the pointer you must have a compatible a mouse. Click the left
  355. D mouse button on the pointer, and, while holding the button down, "drag" the
  356.   pointer up and down the scale to the desired position. When you release the
  357. R mouse button, the pointer will stay where you left it and, if the MANUAL
  358. O button is active, your ship will immediately begin making velocity
  359. W adjustments. If in manual mode, you can see the velocity change happening
  360.   by watching the Current Velocity Readout (see below).
  361. K Increase Range Button
  362. D This function is activated by the 9 button, and its purpose is to move the
  363.   Desired Range Pointer up the Tactical Range Scale. When you activate the 9
  364. R button by clicking on it with the mouse, it stays "on" only as long as you
  365. O hold the mouse button down. If using the keyboard, the button stays "on"
  366. W and the pointer attempts to move up the meter until you press another key.
  367.   
  368. S Decrease Range Button
  369. I This function is activated by the 0 button, and its purpose is to move the
  370. D Desired Range Pointer down the Tactical Range Scale. When you activate the
  371.   0 button by clicking on it with the mouse, it stays "on" only as long as
  372. R you hold the mouse button down. If using the keyboard, the button stays
  373. O "on" and the pointer attempts to move down the meter until you press
  374. W another key.
  375.   
  376. S Desired Range Readout
  377. I This readout displays the numeric value of your ship's desired range.
  378.   
  379. R FACE SHIELDS
  380. W This final section of ATTITUDE allows you to specify which of your ship's
  381.   four shields you wish to try to keep towards the current target. This is
  382. S very useful, particularly when some of your ship's shields have been
  383. K seriously depleted or destroyed (see DEFENSE SUBSYSTEM below), and you wish
  384. I to keep your strongest defenses towards the enemy.
  385.   The arrow pointing towards the word TARG indicates the direction of the
  386. R target, and the number below the arrow indicates which shield you wish
  387. O to keep towards that target. The default is shield 1, the bow shield, but
  388. W you may, by using the next shield and previous shield buttons, the UP and
  389.   DOWN keys, turn any shield towards the target.
  390. K As with all of the setting under ATTITUDE this is only a "desired" shield
  391. I facing. As your ship manuevers to maintain position, course, etc., it is
  392. D not always possible to keep a particular shield oriented towards the
  393.   target.
  394. O TACTIC
  395.   At any given time there are seven action buttons in this bank. Six are
  396. S consistently present, and the seventh varies depending on the current
  397. K target and its status. Each of the following, when activated, will remain
  398. I active until another button in the bank is activated, or when navigational
  399. D control is usurped via the 301 NAVIGATION panel. Only one of the buttons
  400.   can be active at any one time.
  401. O SHADO (H)   Initiates a "shadowing" maneuver, where your ship will
  402. W             attempt to take up the range and position set in the
  403.               Attitude Set subpanel relative to the current target. The
  404. S             angle will be set relative to the targets bow, which
  405. K             always represents 0 (zero) to the shado mode. Therefore,
  406. I             if the ANGLE is set at 180, your ship will constantly
  407. D             attempt to remain behind the target no matter which
  408.               way it faces on the map. Because your ship must try
  409. R             to maintain an angle relative to potentially turning and
  410. O             moving targets, it is much more difficult to achieve and
  411. W             maintain target acquisition in SHADO mode than it is in
  412.               POSIT mode (see below).
  413. K POSIT (I)   Initiates a "positioning" maneuver, where your ship will
  414. I             attempt to take up the range and position set in the
  415. D             Attitude Set subpanel relative to the current target. The
  416.               angle will be set relative to the map, where "up" always
  417. R             represents 0 (zero) to the position mode. Therefore, if
  418. O             the ANGLE is set at 180, your ship will constantly
  419. W             attempt to remain "due south" of the target on the map.
  420.   
  421. S ESCAP (P)   Initiates an "emergency escape maneuver" in which
  422. K             your ship determines the heading of the current target
  423. I             and immediately thrusts at full power in the opposite
  424. D             direction (180 degrees different from the target) in an
  425.               attempt to reach and maintain a "safe" distance from
  426. R             the target: 900,000 kilometers or greater.
  427. W HALT (L)    Causes your ship to immediately perform a full power
  428.               breaking manuever, coming to a complete halt relative
  429. S             to the current solar system.
  430. I EVADE (V)   Initiates an evasive action sequence. In such a mode,
  431. D             your ship proceeds at high thrust and randomly changes
  432.               course every few seconds. This manuever is used to
  433. R             shake missile fire or try to avoid having enemy ships
  434. O             get and keep you in their gunsights.
  435.   BOARD (R)   This button appears if the target is an enemy ship,
  436. S             enemy outpost or a Neutral outpost that has refused
  437. K             you permission to dock.
  438. D DOCK (K)    This button appears in the place of BOARD if the
  439.               current target is a friendly or neutral outpost, or an
  440. R             outpost that has been seized by FW forces. Activating
  441. O             it when your ship is under 1,000 kilometers range from
  442. W             the outpost causes you ship to halt and a docking
  443.               sequence to be initiated (see Docking Control below).
  444. K      (Y)    This button, when highlighted, hands navigational controls
  445. I             back to the 301 NAVIGATION panel, in whichever mode it was
  446. D             last set prior to been overridden by the TACTIC maneuvers.
  447.   
  448. O Defense Subsys/303-B DEFENSE
  449.   This subpanel provides control over both your ship's primary defensive
  450. S systems, and information on hits taken and the status of your shields.
  451. D MISSILE DEFENSE CONTROLS/AMCM
  452.   
  453. R There are two Anti-Missile CounterMeasure (AMCM) options available, JAM (J)
  454. O and BEAM (M). Both can be active at the same time, if you wish.
  455.   JAM uses special transmitters to confuse the guidance systems of incoming
  456. S missiles. When a missile falls within the "sphere of influence of the
  457. K jammer, it should lose track of the target (you), and will most likely pass
  458. I by without exploding. When the missile clears the jamming range, it may
  459. D very well double-back and try again and again until it either gets lucky
  460.   and hits you or runs out of fuel.
  461. O The one drawback to having jamming on is that the energy used for it is
  462. W tapped from the shield generators, and thus the regeneration/recharge rate
  463.   of the shields is lowered, meaning it takes hit shields longer than normal
  464. S to build back up.
  465. I BEAM, on the other hand, bleeds power from your EBW charging system for use
  466. D by automated defensive EBW batteries which attempt to shoot-down incoming
  467.   missiles. The BEAM mode's primary disadvantage in combat is that it
  468. R prevents your main EBW system from recharging as quickly as normal,
  469. O hindering your combat firepower.
  470.   LAST ATTACK READOUT
  471. K This readout displays information about the last attack on your ship. At
  472. I the top, a value readout displays the I.D. of the last ship that fired on
  473. D you and got a "hit". Below that a text display explains what happened, such
  474.   as informing you that your ship was:
  475. O      HIT BY EBW
  476. W      NORMAL.
  477.        ON SHIELD 1
  478. K The example tells you that the enemy hit shield number 1 with a normal
  479. I width EBW beam. Likewise, if your are hit by a missile, the enemy missile
  480. D type number (see Appendix IV) is displayed along with the number of the
  481.   shield hit. If you are hit with the shields down, or hit on an inoperative
  482. R shield, the message will be similar, but instead of saying "ON SHIELD n" it
  483. O will say "THRU SHIELD n", indicating which shield location the fire passed
  484. W through.
  485.   
  486. S SHIELD STATUS DISPLAY
  487. I This display contains a symbol of your flagship. If the shields are on
  488. D (raised), a green "bubble" will encircle the ship. There are actually four
  489.   shields, each composing one quarter of the defensive sphere. The number of
  490. R each shield is displayed next to its quarter of the bubble.
  491. W When your ship takes a hit with the shields up, the impact is shown on the
  492.   affected shield and that shield flashes (a corresponding power loss is
  493. S reflected on the shield strength meters; see below).
  494. I If any of the four shields are completely depleted of energy, the section
  495. D of the bubble representing it will disappear until such time as it can
  496.   regenerate/rebuild power (see the SHIELD STRENGTH METERS below).
  497. O SHIELD CONTROL
  498.   This action button toggles the shields on and off. When the button is
  499. S highlighted, the shields will be raised (if the shield system is
  500. K functional).  If the button is magenta/unhighlighted, the shields are off.
  501. D Always make certain that your ship's shields are raised prior to engaging
  502.   an enemy vessel. The same "hit" on identical shielded and unshielded ships
  503. R will have drastically different results, with the unshielded ship
  504. O sustaining far more damage than the shielded one.
  505.   In beginner level games, the shields are raised automatically when you are
  506. S fired upon.
  507. I SHIELD STRENGTH METERS
  508.   There are four numbered meters here, each linked to a specific shield. The
  509. R meters represent the strength of a given shield. Whenever a shield takes a
  510. O "hit", the height of that shields' meter drops, and there is a
  511. W corresponding loss of power, which takes time to build back up. Weak
  512.   shields are less effective at preventing damage than strong shields, so
  513. S it's a wise idea to keep your eyes on these indicators and try to keep the
  514. K strongest shields towards the enemy (see FACE SHIELDS above).
  515. D DESTRUCT
  516.   
  517. R If your ship sustains so much damage that it cannot move or complete its
  518. O mission, or if it is about to be destroyed by hostile ships, you can "take
  519. W yourself out" of the game by self-destructing your flagship.
  520.   
  521. S To use the self-destruct you must be on the 303 TACTICAL panel and the GET
  522. K (G) button at the top of the panel must be highlighted, thus providing
  523. I access to the full weaponry settings and, of course, the DESTRUCT subpanel.
  524.   There is but one button on this subpanel, an action button labeled EXECUTE
  525. R (X). If you activate it, a usurper box asking "Are you sure you want to
  526. O activate the self-destruct * system?" appears. If you answer affirmatively,
  527. W the usurper disappears and the surface of the CCSI panel will slowly slide
  528.   open, revealing the self-destruct controls.
  529. K Operation is extremely simple, but not one-step. To activate the destruct
  530. I sequence you must press/highlight all four numbered buttons at the top-left
  531. D of the destruct controls (1,2,3, and 4). The striped panel will then pop
  532.   open, and if you click on the PULL (P) tag hanging from the arming level,
  533. R the lever will be thrown and a 15 second countdown will start.
  534. W To halt the destruct sequence, use the ABORT (A) button at any time prior
  535.   to the destruct sequence countdown reaching 5 seconds.
  536. K 5 seconds is critical, because the destruct system works by creating a
  537. I feedback loop in the drive and power systems of your ship. It takes ten
  538. D seconds for this power feedback to reach critical level, and, once this
  539.   level has been achieved, the imminent explosion cannot be aborted.
  540. O When a starship self-destructs, the energy released will destroy any ships
  541. W within 4 million kilometers range, and those between 4 and 100 million
  542.   kilometers risk damage ranging from minor to critical. If you time your
  543. S destruction just right, you might take some of the enemy ships out with
  544. K you. Just watch out for your own ships!
  545. D DOCKING CONTROL
  546.   
  547. R When you successfully dock with an outpost (see DOCK under Tactic above),
  548. O the ATTITUDE subpanel is replaced by a docking status display: DOCK.  When
  549. W docked with an outpost, the outpost's technicians will attempt to repair
  550.   whatever system you have highlighted under REPAIR and restock any missiles
  551. S that your ship is capable of carrying that the outpost carries.
  552. D There are only a handful of controls on this subpanel. To the left are six
  553.   selection buttons, each representing one of your ship's primary systems.
  554. R The highlighted item is the one the outpost's technicians will attempt to
  555. O help you repair. To change systems, click on the appropriate button or use
  556. W the UP and DOWN buttons to move the highlighter from system to system.
  557.   
  558. S When you are ready to disengage from the docking maneuver, use the UNDOCK
  559. K (K) button.
  560. D The repair and resupply sophistication of the outpost are displayed below
  561.   the OUTPOST visual. The higher the numbers, the more sophisticated the
  562. R outpost is.
  563. W To the lower right end of the DOCK box are two STATUS readouts. The
  564.   readouts to the right of the repair sophistication value tells you the
  565. S status of repair on the currently highlighted system and the status of
  566. K missile resupply. The readout for repair will be one of the following.
  567. D   UNDERWAY  Repairs are in progress
  568.     COMPLETE  The system was undamaged or repairs completed
  569. R   TOO SOPH  The system is too sophisticated for the outpost to work on
  570. W When one system is completely repaired, move the highlighter to another
  571.   damaged system to have it repaired.
  572. K The STATUS readout for supply tells you when loading of missiles will be
  573. I complete. The time readout there tells you the mission time when resupply
  574. D will be finished. When the outpost has fully restocked your missiles to the
  575.   best of its ability, a COMPLETE message appears.
  576. O While you are docked the tactical maneuvering controls and both fire
  577. W buttons are disabled (because firing your weapons within docking range of
  578.   an outpost is very dangerous). While the DOCK panel is present, you can
  579. S switch targets, relock all target slots, adjust weapons settings, etc., but
  580. K you cannot maneuver or fire.
  581. D If you switch to 301 NAVIGATION and set a course while docked with an
  582.   outpost the docking is automatically aborted.
  583. O If you break off a docking manuever before repairs and resupply are
  584. W completed, you may end up with unfinished repairs and only a percentage of
  585.   the total number of missiles the outpost could have provided (if any).
  586. K Boarding / 401 SQUAD DEPLOYMENT
  587. D When you have knocked out an enemy ship's shields and drive systems and
  588.   moved within 5000 kilometers range, you can board the ship. When you have
  589. R knocked out an enemy or neutral outpost's shields and moved within 1000
  590. O kilometers range, you can board the outpost.
  591.   If you have Breach 2, the IGS system may load and run that game, if an
  592. S appropriate scenario has been linked. If Breach 2 is not installed, or no
  593. K linked scenario is located, then panel 401 SQUAD DEPLOYMENT appears.
  594. D The SQUAD DEPLOYMENT panel reports on the boarding action status. It
  595.   displays an image of a FWSF marine in full combat gear to the left, and an
  596. R image of a member of the opposing forces to the right. The name of your
  597. O Fleet Commander (now acting as a Squad Leader), and his/her squad-level
  598. W statistics appear, as does the name of the enemy race/force and the rank of
  599.   their Captain.  The higher the rank of the enemy Captain, the better
  600. S leadership the enemy will have, and the tougher they will be to beat.
  601. I At the center of the display is a Systems Control meter, which shows how
  602. D much of the enemy ship's systems you control and how much is controlled by
  603.   the enemy. A horizontal marker indicates the level of control you must
  604. R reach in order to be victorious. When the meter for FWSF reaches that
  605. O marker, you have won control of the alien ship. As your meter increases the
  606. W meter for your opponents decreases, and vice-versa.
  607.   
  608. S Under the image of the FWSF Marine and the enemy are a set of icons
  609. K representing the forces in combat. The health of each is indicated by their
  610. I color.  The more red that shows, the more seriously injured the combatant.
  611. D When a combatant's status meter is entirely red, he/she is dead and the
  612.   icon is removed.  On each side, one icon is separated from the rest. The
  613. R separate figure on the FWSF side is the health of your Fleet
  614. O Commander/Squad Leader. The separate figure on the enemy side is the enemy
  615. W Captain. If the enemy Captain dies, his forces will be less organized and
  616.   easier to beat. If your Fleet Commander dies the game ends.
  617. K You have no actual control over the boarding sequence.  What you must do is
  618. I keep your eyes on the percentage of systems you control, and weigh the
  619. D health of your squad against that of the enemy forces. If your squad is
  620.   badly injured and the enemy is not, or if your Fleet Commander is in danger
  621. R of dying, or if you cannot seem to make any progress in gaining control of
  622. O the enemy ship's systems, it would probably be a good idea to abort the
  623. W boarding. You can abort by using the WITHDRAW/UNDOCK (W) action button.
  624.   
  625. K 304 DATA RETRIEVAL
  626. D Although every control panel on your flagship is a technically part of the
  627.   computer access system, it is on DATA RETRIEVAL that you actually consult
  628. R the computers directly for various types of information. This panel has
  629. O eight different modes, each called up by one of the action buttons at
  630. W screen right. When you first begin a mission you arrive initially on DATA
  631.   RETRIEVAL in Fleet STAT mode (see below). Whenever you return to 304 from
  632. S another panel, it reappears in the mode you last left it in.
  633. I The eight data modes are as follows, and are accessible by activating the
  634. D indicated action buttons. The highlighted button indicates the current
  635.   mode.
  636. O FLEET STAT (F)
  637.   Lists all FW ships (your ship, the flagship, is usually at the top of the
  638. S list). You can see the stats for up to 16 ships at any one time. And, while
  639. K its rare that you'll play missions with more than this number of ships, if
  640. I more than that number are present, using the PageUp and PageDown buttons
  641. D allow you to see all of them.
  642.   
  643. R This mode is designed to allow you to get a quick overview of your fleet.
  644. O However, this information here is based upon status reports sent to your
  645. W computer by each ship under your command, and those ships do not
  646.   automatically report. Once the mission begins, if you want status reports
  647. S you'll either have to periodically issue "REPORT STATUS" orders to certain
  648. K or all ships, or activate the ALL SHIPS REP STAT... function, which orders
  649. I each ship to send a status report once every minute (both accomplished via
  650. D 302 COMMUNICATIONS).
  651.   
  652. R There are seven readout categories for each ship in FLEET STAT mode. They
  653. O are:
  654.   SHIP
  655. K Lists, on small action buttons, the mission I.D. number of each vessel. One
  656. I ship's I.D. will always be highlighted. This indicates which ship or
  657. D Captain will be the default if you switch to SHIP STAT or FW CAPTAIN (see
  658.   below). To move the highlighter, either click the mouse on another ship's
  659. R I.D. number or activate the UP and DOWN keys to move the highlighter from
  660. O button to button. If you return to FLEET STAT from SHIP STAT the
  661. W highlighter will be on the ship last viewed in that mode. Likewise,
  662.   returning to FLEET STAT from FW CAPTAIN causes the highlighter to be on the
  663. S ship commander by the last Captain viewed in that mode.
  664. I TIME
  665.   Lists the time when the indicated ship last transmitted a status report to
  666. R you.
  667. W HEADING
  668.   
  669. S Lists the heading/course of the indicated ship as of its last transmitted
  670. K status report.
  671. D VELOCITY
  672.   
  673. R Lists the velocity of the indicated ship as of its last transmitted status
  674. O report.
  675.   GROUP
  676. K If the indicated ship is a member of a Battle Group, the number of the
  677. I Group (01 to 99) is displayed under this heading.  Group Leaders are
  678. D indicated by highlighted (white) Group numbers.
  679.   
  680. R SYS DMG STAT
  681. W Lists the operational capacity for each ship's systems, from communications
  682.   to weapons.
  683. K SHIP STATUS
  684. D Lists the action being undertaken by the indicated ship as of its last
  685.   transmitted status report (i.e.- "HOLDING FOR ORDERS"). Your own ship's
  686. R status will always read "FLAGSHIP".
  687. W SHIP STAT (S) 
  688.   
  689. S Allows you to review detailed information about each ship in your fleet,
  690. K one at a time, and allows you to see their status.  The UP and DOWN buttons
  691. I alongside the ship name (SHIP) allows you cycle through all ships.  When
  692. D you enter this mode the default ship to be displayed is the ship whose I.D.
  693.   is currently highlighted on FLEET STAT.
  694. O While much of the information displayed in this mode is identical to that
  695. W displayed in Fleet STAT mode, there is additional data provided in SHIP
  696.   STAT mode that is not displayed elsewhere. Remember, the information
  697. S displayed in this mode is only as recent as the last update report. If the
  698. K ship has not reported its status in a while (see SINCE UPDATE below), the
  699. I information may not be accurate!
  700.   ID
  701. O Lists the mission I.D. number of the currently displayed vessel.
  702.   SHIP
  703. K Displays the full name of the currently displayed vessel.
  704. D SHIP STATUS
  705.   
  706. R There are five readouts under this heading. The first is the actual SHIP
  707. O STATUS readout for the selected vessel, and lists the action being
  708. W undertaken by the indicated ship as of its last transmitted status report
  709.   (i.e.- "HOLDING FOR ORDERS"). If you are displaying information about your
  710. S own ship, this readout displays "Flagship".
  711. I There are four additional readouts under this heading:
  712.   SINCE UPDATE
  713. O Lists the time, via a running "clock", that has passed since the indicated
  714. W ship last transmitted a status report to you. If you are displaying
  715.   information about your own ship, this readout displays a time of
  716. S "00:00:00", since your ship doesn't bother sending status reports to
  717. K itself.
  718. D HEADING
  719.   
  720. R Lists the heading/course of the indicated ship as of its last transmitted
  721. O status report.
  722.   VELOCITY
  723. K Lists the velocity of the indicated ship as of its last transmitted status
  724. I report.
  725.   GROUP
  726. O If the indicated ship is a member of a Battle Group, the number of the
  727. W Group (G01 to G99) is displayed under this heading. Group Leaders are
  728.   indicated by highlighted (white) Group numbers.
  729. K CREW
  730. D Displays the percentages of the currently selected ship's crew that are
  731.   active, injured, or dead. The greater the number of injured and dead, the
  732. R less likely a given ship will be able to deal with repairing damage.
  733. W MISSILE INVENTORY
  734.   
  735. S Lists how many of each type of missile the listed ship was carrying at the
  736. K time of the last update. The numbers are listed to the left of the missile
  737. I labels. Missiles in stock are displayed with green labels, and those
  738. D exhausted/not carried have red labels (cyan and magenta in CGA).
  739.   
  740. R To the left side of the display is the indicated ship's technical data
  741. O display, which lists parts, system damage, and ship type.
  742.   % OPERATIONAL
  743. K Lists the operational capacity for each of the selected ship's systems
  744. I (labels are to the right), from communications to weapons.
  745.   PRT
  746. O This readout displays the part number for the indicated system of the
  747. W currently selected ship. This information is provided so that you can size
  748.   up the capabilities of your ships against enemy ships by comparing their
  749. S system statistics. (The stats for ships and parts are listed in
  750. K Appendix III.)
  751. D SYSTEM
  752.   
  753. R Labels the six primary systems of the selected ship.
  754. W At the bottom of this display is a diagram of the selected ship, displaying
  755.   its physical form and identifying its class (Transport, Scout, Destroyer,
  756. S Cruiser, Heavy Cruiser or Dreadnought).
  757. I DAMG CONT (D)
  758.   Brings up the DAMAGE CONTROL panel for your flagship (and only your
  759. R flagship).  This lists the operational capacity of each system and allows
  760. O you to distribute percentages of your total repair capacity to each
  761. W system, allowing you to prioritize your repair efforts.
  762.   
  763. S As with SHIP STAT mode, the operational percentage and part number for each
  764. K system is displayed.
  765. D Under REPAIR CREW DISTRIBUTION are a series of six "thermometer" type
  766.   scales, each of which can potentially be set from 000% (extreme right) to
  767. R 100% (extreme left). However, the only way to set any given meter to 100%
  768. O is to set all others to 000%, this is because the sum total of the values
  769. W of all six meters cannot exceed 100%. For example, if all six systems are
  770.   set at 016%, there will be 4% left over (AVAILABLE), because 16% x 6 = 96%
  771. S and 100% - 96% = 4%.
  772. I The AVAILABLE readout displays the total percentage of damage control
  773. D personnel currently unassigned. If this value read 000% you'll have to
  774.   lower one or more of the meters before you can add any personnel to a given
  775. R system.
  776. W The default settings for this mode are for each system of your ship to have
  777.   16% of the repair crews assigned to them, with 4% left available.
  778. K Operation of this panel is simple.  Mouse users need only to "drag" the
  779. I arrowheads under each scale to set their values. Keyboard users use the +
  780. D and - buttons/keys to move the arrowhead of the currently selected system
  781.   left and right. The currently selected system is indicated by ifs label, a
  782. R selection button, being highlighted. To change if, press the number (1 to
  783. O 6) of the system you wish to adjust the percentage of.
  784.   Finally, at the bottom of the screen is an extremely large action button,
  785. S the DISTRESS SIGNAL (F10). This is a switch type action button which, when
  786. K activated, sends out a message requesting immediate assistance from other
  787. I ships in your fleet. This is to be used only in the most dire of
  788. D circumstances, or when you need help and your communications system is so
  789.   severely damaged that you can't send orders.
  790. O FW CAPTAIN (C)
  791.   This gives you the docket for each Captain, allowing you to read his/her
  792. S docket and see what he/she looks like.
  793. I When you enter this mode, the ship Captain of the ship I.D. currently
  794. D highlighted on FLEET STAT, or the ship currently displayed in SHIP STAT, is
  795.   the default Captain to be displayed. The + and - buttons above the image of
  796. R the Captain can be used to cycle to different Captains.
  797. W      NOTE: Whichever Captain is currently displayed when you switch
  798.              to another mode is the one whose ship will be selected when
  799. S            you next go to FLEET STAT or SHIP STAT mode.
  800. I The docket is displayed immediately to the right of the Captain's picture.
  801. D The message "-END OF FILE-" appears at the bottom of the docket. If you
  802.   cannot see this message, then there is more of the docket to read. Use the
  803. R PageUp and PageDown buttons to move through various "pages" of the docket.
  804. W ENEMY (E) 
  805.   
  806. S This provides you with the docket for the forces opposing you in the
  807. K current mission, allowing you to read the docket on them and see an example
  808. I of what they look like.
  809.   The docket is displayed to the right of the enemies' picture.  The message
  810. R -END OF FILE-" appears at the bottom of the docket. If you cannot see this
  811. O message, then there is more of the docket to read. Use the PageUp and
  812. W PageDown buttons to move through various "pages" of the docket.
  813.   
  814. S BRIEFING (B)
  815. I This simply displays the mission briefing, which summarizes your mission
  816. D objectives and often provides useful strategic and tactical information.
  817.   
  818. R OBJECTIVES (O)
  819. W Lists objectives which must be satisfied to successfully complete the
  820.   mission. Those preceded by a checkmark have been met.
  821. K At the top of the panel is a MISSION TIME display which shows the ELAPSED
  822. I mission time and the REMAINING time you have in which to meet all of the
  823. D mission objectives. All objectives must be met before the remaining time
  824.   elapses else the mission will fail.
  825. O      NOTE: If you are in a mission without a time limit, the readout
  826. W            following REMAINING will read "NO LIMIT".
  827.   
  828. S Refer to Objectives in Part III of this manual for a complete description
  829. K of each mission objective.
  830. D      NOTE: In some cases you may see what appear to be two mutually
  831.              exclusive and conflicting orders in the same list of
  832. R            objectives. For example, you might be instructed to capture
  833. O            a particular enemy ship and neutralize 100% of the enemy
  834. W            fleet. How can you do both? Well, "neutralizing" a ship can
  835.              be accomplished by capturing it. In such a case, you should
  836. S            interpret the orders as saying "capture this particular vessel
  837. K            and eliminate all others as you see fit."
  838. D EVALUATE (V)
  839.   
  840. R Produces a computer evaluation of your mission performance thus far. It
  841. O includes the following statistics:
  842.         - If your ship successfully completed the mission objectives
  843. S       - Total elapsed mission time
  844. K       - Number of FW ships which survived the operation
  845. I       - Number of FW ships destroyed during the mission
  846. D       - Number of surviving FW ships damaged at the mission end
  847.         - Number of FW ships that surrendered
  848. R       - Number of Enemy ships destroyed
  849. O       - Number of Enemy ships captured
  850. W       - Number of Enemy ships operational at the mission end
  851.         - Number of Enemy outposts captured by FWSF marines
  852. S       - Percentages of FW personnel surviving, killed and injured
  853. K          during the mission
  854. I       - Performance index/mission score
  855.   When a mission ends, successfully completed or not, a final mission
  856. R evaluation is displayed.
  857.   
  858. S                              PART VI: TACTICS
  859. I Knowing how to control your ship's systems is one thing, but understanding
  860. D how to use those systems in tactical situations is something completely
  861.   different. This section discusses various tactics and how they can be used
  862. R in a mission.
  863. W MANEUVERS
  864.   
  865. S Maneuvering your flagship is relatively easy, since all computations are
  866. K performed by the on-board computers. Maneuvering controls are located on
  867. I the NAVIGATION (301) and TACTICAL (303) panels. The operation of these
  868. D controls is described in "Part V: The Main Panels".
  869.   
  870. R      NOTE: The on-board computer is limited in its ability to alter
  871. O            your ship's heading and velocity dependent on the type of
  872. W            (and damage level) of your drive system. There will be
  873.              situations where a target has a more powerful drive system,
  874. S            effectively preventing you from being able to position your
  875. K            ship where you want.
  876. D The following is a description of each maneuver and' its tactical and
  877.   strategic value.
  878. O INTERCEPT (Panel 301, Button INTRCPT)
  879.   This maneuver will set the ship's autopilot to intercept an object or
  880. S waypoint. The autopilot will adjust course and velocity so that the ship's
  881. K velocity will be 0 upon interception. This is useful for approaching
  882. I stationary targets such as planets and outposts. When targeting moving
  883. D objects (such as enemy ships), the object will usually appear to move away
  884.   upon being intercepted. This is due to the fact that your ship will be
  885. R stopped upon intercept while the target object is still moving.
  886. W CHASE (Panel 301, Button CHASE)
  887.   
  888. S This maneuver is similar to intercept, but will approach the target object
  889. K and hold at a range of 500,000 kilometers. If the target is moving, the
  890. I autopilot will attempt to hold this distance directly behind the object.
  891. D This, in effect, is chasing the object. This is useful for following an
  892.   enemy ship just at the edge of weapons range.
  893. O SHADOW (Panel 303, Button SHADO)
  894.   This maneuver is similar to chase, but allows you to select the distance
  895. S and bearing you want to be from the target.  Using the angle and range
  896. K attitude controls on the TACTICAL panel (303), you can adjust these
  897. I parameters.  For  instance, if you want to position off the starboard
  898. D (right) side of the target, set the angle to 90.  To position directly in
  899.   front of the target, set the angle to 0.
  900. O POSITION (Panel 303, Button POSIT)
  901.   The position maneuver is identical to shadow with the exception of how the
  902. S angle setting is interpreted. Assuming that the angle is set to 180, shadow
  903. K would try and keep your ship directly behind the target. Position would,
  904. I however, try and keep your ship to the "south" of the target, regardless of
  905. D the target's heading.  Refer to the adjacent figure for an example of
  906.   shadowing and positioning.
  907. O ESCAPE (Panel 303, Button ESCAP)
  908.   The escape maneuver is used to put some distance between your flagship and
  909. S the current target. Escape will attempt to move your ship to, and maintain,
  910. K a safe distance (900,000 kilometers) from the target. The computer will
  911. I adjust your beading so that, at the beginning of the maneuver, you are
  912. D travelling in the opposite direction as the target. This will make the
  913.   escape as quick as possible.  Remember that the ability to escape depends
  914. R on your ship's drive being more powerful than that of the target.
  915. W HALT (Panel 303, Button HALT)
  916.   
  917. S Halt, the simplest maneuver, will simply stop your ship dead in space.  It
  918. K automatically switches manual helm control on.
  919. D EVADE (Panel 303, Button EVADE)
  920.   
  921. R This maneuver will cause your ship to zig-zag at maximum acceleration in
  922. O order to evade incoming EBW and missile fire. The usefulness of this
  923. W maneuver depends on the strength of your drive system. A weak or damaged
  924.   drive will not he able to out-maneuver the incoming fire.
  925. K DOCK (Panel 303, Button DOCK)
  926. D The dock button will appear when you have selected an FW outpost, neutral
  927.   outpost, or enemy outpost that has been captured. You must be within 1,000
  928. R kilometers of the target. Docking with an outpost will allow you to repair
  929. O and resupply your ship.
  930.   BOARD (Panel 303, Button BOARD)
  931. K The board button will appear when you have selected an enemy outpost or
  932. I enemy ship. You must be within 5,000 kilometers in order to board the
  933. D target. You will need to board ships and outposts in order to capture them.
  934.   
  935. R Fire Control Techniques
  936. W Key to the successful completion of most missions is your ability to combat
  937.   enemy ships and Outposts. The following are hints and suggestions you can
  938. S use when engaging the enemy.
  939. I 1) Try to knock out critical enemy systems first.  The drives and
  940. D    weapons system should be the primary targets. Knocking these out
  941.      first will make the destruction of the other systems easier. Use the
  942. R    appropriate missiles in addition to pinpoint EBW fire to target these
  943. O    systems.
  944.   2) To make missile hits more damaging, lower your EBW power to
  945. S    around 50% so that you can fire rapidly. Pinpoint the shields and hit
  946. K    repeatedly. This will have the effect of weakening the shields,
  947. I    making them less resistant to missile attacks.
  948.   3) Pinpoint fire works well only with ships that cannot outmaneuver
  949. R    you. If you find maintaining a target lock is difficult, use the
  950. O    normal beam width. If you still don't get enough hits, switch to wide
  951. W    beam.
  952.   
  953. S 4) Choose your maneuvers based on the strength of your drive system
  954. K    relative to that of the enemy. Some maneuvers, such as escape,
  955. I    work only when you have the superior drive capability. To determine
  956. D    the strength of the enemy drive, use your probe (from panel 301) to
  957.      determine the class of ship you are fighting. Then refer to Appendix
  958. R    III and look up the maximum velocity and acceleration for the drive
  959. O    system that is used on that class of enemy ship. Compare these
  960. W    values to the values for the drive on your ship (values for the parts
  961.      can also be found in Appendix III). If you do not know which drive
  962. S    system you have on board your ship, you can look up the part number
  963. K    by using SHIP STAT on the Data Retrieval (304) Panel.
  964. D 5) Make frequent use of the facing control. Try to keep orienting the
  965.      strongest shield towards the enemy. Remember, though, that the
  966. R    autopilot may not always be able to orient that shield to your
  967. O    liking.  Maneuvering the ship requires that the ship rotate in
  968. W    various directions. The autopilot will, however, do its best. When in
  969.      the Halt maneuver, the ship will not be under power so the autopilot
  970. S    will always be able to orient the selected shield.
  971. I 6) When the enemy has the superior drive capability, you may be better
  972. D    off to select the Halt maneuver. Otherwise, your ship may simply
  973.      spin around trying to keep up with the enemy ship. This may prevent
  974. R    you from being able to achieve a target acquisition to fire your
  975. O    weapons.
  976.   Tactical Use of Asteroid Fields
  977. K Asteroid fields can be both a hindrance and a help. When a ship is within
  978. I one, it risks being partially sensor-blinded by the numerous rocky objects
  979. D surrounding it, which generate confusing "echoes" and distort hyperscanner
  980.   field readings.  The denser the asteroid field, the less sensor visibility
  981. R a ship within it is likely to have. Because of this, it's not a good idea
  982. O to chase an enemy ship into a dense asteroid field, as it could evade you
  983. W while in the field, or even emerge in clear space before you do, and have
  984.   the advantage of being able to see - and target - you before you can see
  985. S it.
  986. I On the other hand, there are several ways in which you can use asteroid
  987. D fields to, your advantage.
  988.   
  989. R 1) Lure an enemy ship into approaching you by passing through an
  990. O    asteroid field. If you see an enemy ship approaching you, and you are
  991. W    near an asteroid field, set a course (using the manual helm control)
  992.      that will allow you to "skim" the outside of the field on the side
  993. S    opposite of the approaching enemy. Once the field is full between you
  994. K    and the enemy, move towards the field until you are almost at its edge,
  995. I    and then halt. If the enemy makes a beeline for you, he will pass right
  996. D    through the asteroids and, if the field is sufficiently dense, will be
  997.      unable to get a fix on you until he clears the field. Meanwhile, since
  998. R    you're not in the midst of the rubble, you'll be able to see him
  999. O    approaching and fire EBWs several times long before he can see you.
  1000. W    Your EBWs have a maximum "hit" range of 3 million kilometers, and,
  1001.      while in normal combat firing at targets over 550,000 kilometers away
  1002. S    is wasteful, in this circumstance it's worth trying. since the enemy
  1003. K    will probably be flying straight through the field, you have a greater
  1004. I    chance of getting a hit at extreme range.
  1005.   2) Lead a pursuing enemy through a dense asteroid field. As with the
  1006. R    previous technique, if your drive is powerful enough, you'll clear the
  1007. O    other side of the field before your opponent does, and you can halt
  1008. W    your ship and nail the enemy a few times before he emerges and can lock
  1009.      onto you.
  1010. K    To do this, go to Panel 301 and set the autopilot intercept the
  1011. I    desired asteroid field. Your ship will make directly for the center.
  1012. D    Once you are on course and at full speed, use the GET (G) function (see
  1013.      301 Navigation in Part V) to copy the current course and velocity into
  1014. R    the manual controls. Your ship will now fly into the asteroid field,
  1015. O    through its heart, and out the other side. Once you emerge on the far
  1016. W    side, you may, if the enemy has followed, be able to get a few shots in
  1017.      on him before he can lock onto you.
  1018. K 3) Hide and seek. Large, dense asteroid fields are good places to "hide"
  1019. I    if you're in desperate need of a breather. If the center of the field
  1020. D    is so far "in" that an enemy's sensors cannot detect you from outside
  1021.      the field, you can sit tight and lick your wounds, somewhat safer than
  1022. R    normal from enemy attack. To do this, locate a very large, dense field
  1023. O    and intercept it. Your ship will stop at its center.
  1024.   To check an asteroid field's density, probe it from the NAVIGATION panel
  1025. S (301). The higher the density, the more sensor problems it will cause.
  1026. I Doubling Back Through an Asteroid Field
  1027.   Another trick you can pull with a ship pursuing you through an asteroid
  1028. R field is to wait until you think the enemy is in the field with you and
  1029. O then suddenly change course. If the field is dense enough, the enemy
  1030. W ships(s) might miss your course change and lose track of you. Turning at a
  1031.   90 degree angle to your current heading is one course change you might try.
  1032. K Damage Control and Outpost Repair/Resupply
  1033. D Your ship's crew includes repair personnel capable of repairing any of the
  1034.   six systems on your ship. The crew cannot, however, repair a system that
  1035. R has been completely destroyed. A system is considered completely destroyed
  1036. O once its damage status reaches zero. At this point, the only place to
  1037. W repair the destroyed part is at an outpost.
  1038.   
  1039. S You distribute your repair crew to the six systems using the damage control
  1040. K panel (304). A specific percentage of the crew is allocated to each system
  1041. I using the slider controls. You may change the distribution at any time. You
  1042. D should distribute a higher percentage to the systems you deem most
  1043.   critical. Repair crews assigned to undamaged systems will sit idle until
  1044. R the part needs repair.  Each part on your ship has a sophistication level.
  1045. O The higher this number, the more sophisticated the part. Sophistication
  1046. W levels for your parts can be found in Appendix III. Your crew can repair a
  1047.   part of any level of sophistication, however the lower level parts will be
  1048. S repaired much more quickly than higher level ones. In addition, the more
  1049. K damage a part sustains, the longer it will take to repair.
  1050. D Outposts can repair your parts even more quickly, but they are limited by
  1051.   their sophistication level, in which parts they can work with. By using a
  1052. R probe on the outpost, you can ascertain its repair level. This level is the
  1053. O maximum sophistication part that they can repair. Outposts can also repair
  1054. W destroyed parts.  Outposts are also your only source for resupply of
  1055.   missiles. Missiles, like system parts, have sophistication levels. Each
  1056. S outpost has a supply sophistication level.  This level means the outpost
  1057. K has missiles up to, but not beyond, that sophistication. The sophistication
  1058. I level of each missile type is listed in Appendix IV.
  1059.   After docking with an outpost, a resupply procedure will automatically be
  1060. R initiated. The outpost will reload your ship with its maximum compliment of
  1061. O Missile up to the supply sophistication. Resupply of missiles takes 5
  1062. W minutes for free-floating, and 15 minutes for planetary based outposts.
  1063.   Resupply at the planetary based outposts take longer since it is necessary
  1064. S for them to launch a supply shuttle into orbit that will rendezvous with
  1065. K your ship.
  1066. D Tactical Use of Self-Destruction
  1067.   
  1068. R Your flagship is armed with a detonation system that will destroy the ship
  1069. O on your command. This is useful should you encounter a no-win situation.
  1070. W Detonating your ship will initiate a blast that will instantly destroy any
  1071.   ships within 4 million kilometers range, and those between 4 and 100
  1072. S million kilometers risk damage ranging from minor to critical.
  1073. I Although your Fleet Commander character will be killed, you may be able to
  1074. D complete the mission by using this tactic. For instance, if the only
  1075.   remaining victory condition is to destroy an enemy ship with which you are
  1076. R engaged in battle, the resulting explosion may destroy him for you.
  1077. W Keep in mind that you can also order your other ships to self-destruct.
  1078.   Self-destruction is, however, the ultimate sacrifice a ship captain can
  1079. S make, so play close attention to whom you are making this request.  Check
  1080. K the docket available on 304) of the Captain first to see if he/she is
  1081. I likely to obey this order.
  1082.   CAUTION!  Make certain that vital mission objectives are not within
  1083. R dangerous proximity of a ship about to self-destruct. For instance, if you
  1084. O intend to blow your own ship to atoms, try to get some distance between
  1085. W your ship and those you want spared. Likewise, you can order ships that are
  1086.   near a ship you wish to destruct to go somewhere "safe".
  1087. K Surrender Tactics
  1088. D Both enemy ships and Federated World ships may surrender to the opposing
  1089.   forces. Using the communications system, you can order any or all of your
  1090. R ships to surrender. You can also send a message to any enemy ship,
  1091. O surrendering your own flagship. Once the flagship has surrendered, the
  1092. W mission is lost. A surrender will in many cases be your only alternative to
  1093.   self-destruction or destruction at the hands of the enemy.
  1094. K The enemy may or may not accept your surrender. That depends a large part
  1095. I on whom you are fighting. In addition, the enemy will be more susceptible
  1096. D to your ~surrendering if a large percentage of your feet has already
  1097.   surrendered. The enemy dossier may contain information you can use to
  1098. R determine how likely it is they will accept your surrender.
  1099. W The enemy may also surrender to you or one of your fleet ships. You can
  1100.   also send messages to enemy ships requesting their surrender. Again, the
  1101. S personality of the enemy plays a large part in their likelihood of
  1102. K surrendering to you.
  1103. D Forming Battle Groups
  1104.   
  1105. R In many missions you will have several objectives to meet. In some cases
  1106. O you may be required to tend to all of them quickly, and will find that
  1107. W there isn't time to lead your forces in all required actions. Naturally,
  1108.   you can order various ships to take care of certain tasks, but in
  1109. S situations where two or more ships may be required to meet a particular
  1110. K objective, it is sometimes best to form a Battle Group.
  1111. D A Battle Group is a grouping of ships, the Captain of one of which you have
  1112.   assigned to act as the Group Leader. The Group Leader then has authority to
  1113. R give orders to other ships in the Group and instruct them in what to do.
  1114. O This is particularly handy in situations where there will be a significant
  1115. W communications delay between your flagship and other ships in your fleet.
  1116.   
  1117. S The best choice for a Group Leader is a ship whose Captain is loyal,
  1118. K experienced, stable and ingenious (amongst other things). The reasons? 
  1119. I First, disloyal Captains are more likely to surrender to hostile forces,
  1120. D Secondly, some Captains do not take orders well from captains with less
  1121.   experience than they themselves have, so the more experienced the Captain
  1122. R you selected as Group Leader is, the less likely he is to have problems
  1123. O with "renegade" or disobedient Captains under his command. Third, a stable,
  1124. W non-temperamental Captain is less likely to take rash action that could
  1125.   risk lives unnecessarily. In light of this, choosing Captains to act as
  1126. S Group Leaders is not a decision to take lightly, and choosing which ships
  1127. K to assign under that Group Leader is important as well, so read their
  1128. I dockets carefully (panel 304).
  1129.        NOTE: The right Captains may not have the right ships for the job.
  1130. R            You also have to take into account the relative strengths of
  1131. O            the vessels commanded by those Captains you wish to assign to
  1132. W            Battle Groups.
  1133.   
  1134. S To form a Battle Group, go to COMMUNICATIONS (302) and send the order
  1135. K "FORM BATTLE GROUP" to the ship you have selected as a Group Leader (you
  1136. I cannot send it to ALL ships). If ACKNOWLEDGE is on, the Captain of that
  1137. D ship will acknowledge the order when (and if) he/she forms the group. If
  1138.   not, the next time the ship sends you a status report (send the order
  1139. R "REPORT STATUS" or activate the ALL SHIPS REP STAT TO button), its group
  1140. O status will be reported. The Group Leader must notify you that it has
  1141. W formed a group in one of these fashions before you can assign other ships
  1142.   to join that group.
  1143. K      NOTE: A ship selected as a Group Leader will, on some readouts, have
  1144. I            its normal Ship I.D. replaced by a Group I.D. Thus, if you
  1145. D            assigned ship F07 to form the first Battle Group, its I.D.
  1146.              would be changed to G01.
  1147. O Once the Group Leader has acknowledged the Group formation (you will
  1148. W receive the message "FORMING BATTLE GROUP Gn" (where n is the Group number;
  1149.   00-99). You can then send the order "JOIN BATTLE GROUP" to the ships you
  1150. S wish (if you send the order to ALL ships, all ships but your own and the
  1151. K selected Group Leader will join the Group).  Ships obeying the order will,
  1152. I if the ACKNOWLEDGE flag is on (see 302 Communications in Part V), respond
  1153. D "JOINING WITH GROUP G n".
  1154.   
  1155. R Deploying Battle Groups
  1156. W Once a Battle Group has been formed, all you need to do to deploy it is to
  1157.   send an order to the Group Leader. If you order the Group Leader to destroy
  1158. S a particular enemy vessel, the entire Group will follow the order (as
  1159. K always, this depends on the Captain leading the Group and those under
  1160. I his/her command).
  1161.   It is important to issue orders only to the Group Leader, because sending a
  1162. R specific order to a ship or ships within a Group will cause them to
  1163. O automatically disband from the Group ("REPORT STATUS" is the only order
  1164. W that you can send to a Battle Group "follower" that will not cause that
  1165.   ship to disband).
  1166. K As you issue orders to the Group Leader, the ships led by it will, if
  1167. I ACKNOWLEDGE was on when you sent the last order to the Group Leader,
  1168. D "GROUPED WITH G n" to let you know they are following the actions of the
  1169.   Leader.
  1170. O Disbanding Battle Groups
  1171.   When you wish to break up a particular Battle Group, send the order
  1172. S "DISBAND FROM BATTLE GROUP" to the Group Leader.
  1173. I To have individual ships leave a Battle Group without disbanding the entire
  1174. D Group, send the "DISBAND..." order to the specific ships you want to break
  1175.   free from the group, or send those ships specific orders to do other things
  1176. R (such as MANEUVER AT WILL", "DESTROY ENEMY SHIP", etc.).
  1177. W You can break up all existing Battle Groups by issuing the "DISBAND..."
  1178.   order to ALL ships. This order will affect all Groups, but will not affect
  1179. S ships ordered to form with your flagship (see following section).
  1180. I Forming with the Flagship
  1181.   In addition to ordering a Captain to form a Battle Group and instructing
  1182. R ships to join that Group, you can order the ships under your command to
  1183. O form the equivalent of a Battle Group with your own ship acting as the
  1184. W Group Leader. Send the order "FORM WITH Flagship" to those ships you want
  1185.   to lead. If the Captains of those ships obey the order (as always, whether
  1186. S they do or not depends on their personalities), their ships will follow
  1187. K yours and do what you do.  If you set a specific course, they will follow
  1188. I it.
  1189.        NOTE: This order does not form an "official" Battle Group, and your
  1190. R            flagship will not be assigned a G (Group) designator on the
  1191. O            map displays.
  1192.   The "FORM WITH FLAGSHIP" order is really just an instruction for ships to
  1193. S follow you. If you attack an enemy ship while other ships are grouped with
  1194. K you, the Captains of those ships may not join the attack until you issue an
  1195. I attack order.
  1196.   Hints On Keeping Your Battle Group Together
  1197. O When a Battle Group is formed, the ships in it follow the lead of the Group
  1198. W Leader. The danger in such formations is that not all ships have the same
  1199.   maximum velocity. It is possible for the ship leading the Group to
  1200. S outdistance one or more of the Group members when moving towards a target.
  1201. K This is potentially dangerous, because it can lead to your forces being
  1202. I widely scattered, resulting in some ships of the Group encountering the
  1203. D enemy prior to others. If you intend to work from a strength-in-numbers
  1204.   posture, you do not want to spread your Battle Group out. The problem here
  1205. R is that the autopilot modes, such as chase and intercept (panel 301), set
  1206. O your ship on a full-power course for the selected target. Velocity in such
  1207. W modes is controlled by the ship's computer. Ideally, you want to set course
  1208.   for the target and then maintain a velocity which will allow even the
  1209. S slowest ships in your Battle Group to keep pace.
  1210. I This need can be met through use of the manual helm control on the NAVIGA-
  1211. D TION (301) panel. Using the autopilot controls, you would set out to chase
  1212.   or intercept a given target. Once the desired heading has been set,
  1213. R activate the GET (G) button on the HELM subpanel, which switches to manual
  1214. O control while maintaining the heading and velocity set by the autopilot
  1215. W mode. After GET has copied these values into the manual helm control, you
  1216.   can make appropriate adjustments to your velocity to ensure that all of the
  1217. S ships formed with you can keep up. In this way you don't end up scattering
  1218. K your forces.
  1219. D The drawback to this approach is that it doesn't work well on nearby
  1220.   fast-moving or distant moving targets, since, in manual mode, your ship
  1221. R does not automatically correct course to compensate for moving targets. To
  1222. O solve this logistical problem you will either need to manually adjust your
  1223. W heading, or switch back to an autopilot mode for a moment and then use GET
  1224.   again to pick up the new heading. In either case, you will want to do this
  1225. S periodically in order to avoid wasting a great deal of time.
  1226. I Disbanding a Flagship Formation
  1227.   As with any other Battle Group, ships that are formed with your flagship
  1228. R can be disbanded from your "group" by issuing other orders to those ships.
  1229. O Sending the order "DISBAND FROM BATTLE GROUP" to ships formed with your
  1230. W flagship is equivalent to a "MANEUVER AT WILL" order.
  1231.   
  1232. S Capturing Outposts
  1233. I In some missions you my be required to capture one or more enemy outposts.
  1234. D Even if you are not compelled to take over such outposts, in some
  1235.   circumstances you may find it to your advantage to seize strategically
  1236. R placed enemy or neutral outposts. Enemy ships cannot get resupplied or
  1237. O repaired at outposts controlled by your forces, so it makes strategic sense
  1238. W to capture outposts your enemies could seek assistance from. Naturally, the
  1239.   enemy won't just sit still for this. They may very well try to capture such
  1240. S outposts themselves, or even go after established FW outposts to try to cut
  1241. K off your supply and repair lifeline.  If you have two or more outposts as
  1242. I potential "capture" targets, the one you pick to go after first should be
  1243. D determined by balancing which is of greatest value to the enemy
  1244.   (sophistication) against their positions relative to enemy ships.
  1245. O HINT: If you have to choose between two nearby and similarly sophisticated
  1246. W outposts, one free-floating and the other planet-locked, capture the
  1247.   free-floating one first. It takes longer for ships to resupply at
  1248. S planet-locked outposts, so enemy ships who attempt to resupply their
  1249. K missiles while you're occupied won't get the jump on your forces as
  1250. I quickly.
  1251.   Capturing an outpost is accomplished from the TACTICAL panel (304). You
  1252. R must knock out the outpost's shields and then board it. If the boarding
  1253. O action is successful, the outpost is yours. Following a successful outpost
  1254. W capture, your marines will repair the outpost's shields to hold off enemy
  1255.   ships. Likewise, if you abandon a capture attempt, the outpost personnel
  1256. S will themselves repair their shield systems.
  1257. I Dealing With Non-Objective Enemy Ships
  1258.   In some missions your orders may require you to capture or destroy specific
  1259. R enemy ships, etc.,that leave other enemy ships essentially "non-objective"
  1260. O items. In such circumstances, destroying such ships is a complete waste of
  1261. W time. Your only concern with such ships is the threat they pose to your
  1262.   ships and outposts. Therefore, the best way to eliminate such threats, if
  1263. S you get the chance, is to disable them. For example, if confronted by a
  1264. K non-objective ship that threatens your forces, concentrate your attack on
  1265. I knocking out the ship's drive system. If you completely destroy the ship's
  1266. D drive, it will be forever unable to maneuver and effectively "neutralized".
  1267.   You can therefore leave it for later.
  1268. O Crippling Enemy Ships
  1269.   In some cases, you may need to deal with some pressing problem (like
  1270. S assisting a ship or outpost in danger) while in the act of fighting an
  1271. K objective enemy vessel (one you must capture or destroy). In such cases a
  1272. I useful tactic is to attempt to cripple the ship in question in such a way
  1273. D that it is temporarily rendered "lame".  For example, if you severely
  1274.   damage the target's drive, chances are you might be able to go and take
  1275. R care of other business and return to finish the target before it can repair
  1276. O the damage or reach an outpost. Likewise, a ship threatening an outpost
  1277. W could be dealt with by damaging its weapons system. If it can't fire, it
  1278.   can't penetrate the outpost's defenses, and thus, the outpost is spared...
  1279. S for the time being. Also, if your attention is required elsewhere, you
  1280. K could cripple the current target, then order another ship to "finish" it
  1281. I while you go off about more urgent business.
  1282.   Keeping an Enemy from Calling for Help
  1283. O If you are in a system with at least one hot star (such as a class F, A, or
  1284. W B) and can ambush an enemy ship nearby such a star, the interference
  1285.   generated by the star will keep him (and, alas, you) from being able to
  1286. S call for help from his fellows.  To determine the type of a system's
  1287. K star(s), probe it from the NAVIGATION panel (301).  A small temperature
  1288. I scale appears alongside the star graphic, and the taller this scale is, the
  1289. D hotter the star. The hotter the star, the more communications interference
  1290.   it will cause. Also, the closer a ship is to star, the greater the
  1291. R interference, so catching an enemy nearby a cooler star may have the same
  1292. O effect as being farther from a hotter star.
  1293.   
  1294. S STANDARD TEMPERATURE RANGES FOR EACH STAR CLASS
  1295. I  Type   Color         Temperature (celsius)
  1296.    B      White/bluish  25,0000 C
  1297. R  A      White         11 ,0000 C
  1298. O  F      Yellowish     75000 C
  1299. W  G      Yellow        53000 C to 58000 C
  1300.    K      Orange        40000 C to 49000 C
  1301. S  M      Red           30000 C to 34000 C
  1302.                              PART VII: THE BUILDER
  1303. O Overview
  1304.   This section explains each and every panel in the builder sections of the
  1305. S game. Each panel's purpose and functioning is detailed. Screen buttons are
  1306. K listed in uppercase bold text, with the key equivalent listed, in
  1307. I parenthesis, immediately following the button text, as in: "...use BUTTON
  1308. D (B) to...
  1309.   
  1310. R Please note that many options will bring up alert messages, such as "are
  1311. O you sure you want to delete...", and the usurper boxes bearing these
  1312. W messages are not always noted in the text because, as a rule, what to do
  1313.   when one appears is fairly self-evident.
  1314. K Each panel is listed by number and name. Operation of the controls on these
  1315. I panels are as described in Part IV, unless otherwise noted.
  1316.   Operational Overview
  1317. O There are five builder panels. The first four are used to create individual
  1318. W elements that can be used in many missions. The fifth builder panel is
  1319.   where elements created with the other four are assembled to create
  1320. S missions. To wit: you create FW Captains, then your create ships for the
  1321. K Captains, next you create an opponent/enemy, and then you create a solar
  1322. I system in which they will clash.  Finally, you assemble all the parts, set
  1323. D objectives, and you have a mission.  Access to each of the builder panels
  1324.   is via the 101 GAME/MISSION panel (see Part V of this manual for details).
  1325. O The Upper Bar
  1326.   Each of the 5 builder panels all share a common bar at the top of the
  1327. S screen. In addition to the current builder panel number and label, this bar
  1328. K always contains the following controls:
  1329. D ADD (Fa)
  1330.   
  1331. R Activating this button will cause the current item being edited (be it a
  1332. O ship Captain, solar system, mission, etc.) to be saved as a new item.
  1333. W For instance, you would activate this button prior to using SAVE (below)
  1334.   if you have edited an existing item and want to save the changes (but
  1335. S retain the original).
  1336. I SAVE (Fa)
  1337.   This button will save the current item and exit the panel, returning you
  1338. R to the main panel (101).
  1339. W CANCEL (Fa)
  1340.   
  1341. S This button will cancel any changes you have made and exit the panel
  1342. K without saving, returning you to the main panel (101).
  1343. D NEW (Fa)
  1344.   
  1345. R This button will cause the settings of the selected builder panel to be
  1346. O reset to their default "create" settings. This allows-you to create a
  1347. W new item and begin editing it without having to exit to 101 and use the
  1348.   create function for that panel.
  1349. K Since the item currently in the builder panel will be cleared when NEW is
  1350. I used, you will be allowed to first save any unsaved changes to the current
  1351. D item.
  1352.   
  1353. R 202 CAPTAINS
  1354. W This section of the builder allows you to create, edit, and delete
  1355.   Federated Worlds ship Captains. This panel operates in two modes, one
  1356. S allowing you to edit the personality traits, the other allowing you to
  1357. K edit the dossier. Initially, this panel will be in the "traits" mode.
  1358. D Just below the upper bar is a bar containing a text field for the Captain's
  1359.   name, a button for editing the name, and controls for switching between
  1360. R traits and dossier mode. These controls are as follows:
  1361. W NAME (N)
  1362.   
  1363. S This is a toggle action button. When activated, a text editing frame and
  1364. K cursor appears, allowing you to enter/edit the Captain's name. (See Part IV
  1365. I for details on working with text editing fields.)
  1366.   DOSSIER (D) and TRAITS (T)
  1367. O Only one of these two buttons can be active at one time. In dossier mode,
  1368. W the lower portion of the screen is occupied by the Captain's dossier
  1369.   editor. In traits mode (the default), the lower portion of the screen is
  1370. S filled with the Captain's personality traits editor. Switching modes has no
  1371. K effect on anything entered or edited in either mode, so you can feel free
  1372. I to go back and forth between them without fear of losing your work.
  1373.   TRAITS MODE
  1374. O When the TRAITS button is highlighted, the lower portion of the screen is
  1375. W occupied by the PERSONALITY TRAITS editor. This consists of ten
  1376.   thermometer type scales, each used to set a particular trait (see Part IV
  1377. S for details on the operation of thermometer scales).
  1378. I Each trait can range from 00 to 99, and the current setting is always
  1379. D displayed in the related value readouts to the left of the scales. To
  1380.   adjust a trait, simply move the arrowhead pointer below the selected
  1381. R scale. Moving the arrowhead to the right increases the value; moving it to
  1382. O the left decreases the value. The value changes while the arrowhead.
  1383.   Keyboard users will note that the same buttons (- and +) are used for all
  1384. S ten scales, and might be confused as to how you pick which trait you wish
  1385. K to edit. The label for each trait is a selection button. The scale next to
  1386. I the currently highlighted label is the one the - and + buttons will affect.
  1387. D To change traits, simply press the indicated key to highlight the trait
  1388.   that you wish to edit. Mouse users will note that each time they click/drag
  1389. R an arrowhead, that arrowhead lights up, and the highlighted label changes
  1390. O to reflect the current trait being edited.
  1391.   It is the combination of the values of each of these traits which determine
  1392. S the personality of a Captain. The ten traits are as follows and affect the
  1393. K indicated aspects of the Captain:
  1394. D      AGGRESSIVENESS (A)
  1395.   
  1396. R The higher this factor, the less likely the Captain will accept a surrender
  1397. O or negotiation. A high factor also means the Captain may seek to destroy
  1398. W the enemy more that the mission objective require.
  1399.   
  1400. S      BRAVERY (B)
  1401. I The higher this factor, the more likely it is the Captain will engage in
  1402. D risky situations.
  1403.   
  1404. R      DIPLOMACY (P)
  1405. W The higher the factor, the better the Captain is at negotiating with
  1406.   neutral outposts for repair and resupply.
  1407. K      EXPERIENCE (E)
  1408. D The higher this factor, the more experience the Captain has had in combat.
  1409.   More experience means the Captain is better at whatever tactics are known
  1410. R by him/her.  Tactics known are determined by ingenuity.
  1411. W      HUMILITY (H)
  1412.   
  1413. S The higher this factor, the better able the Captain is at taking orders
  1414. K from lesser experienced Captains.
  1415. D      INGENUITY (I)
  1416.   
  1417. R The higher this factor, the more sophisticated battle tactics the Captain
  1418. O knows.
  1419.        LEADERSHIP (L)
  1420. K The higher the factor, the better the Captain is at controlling his group.
  1421. D      LOYALTY (Y)
  1422.   
  1423. R Low loyalty means the Captain is liable to surrender easily. A low factor
  1424. O will also mean that he is less likely to take risks to complete the
  1425. W mission.
  1426.   
  1427. S      STAMINA (S)
  1428. I Low stamina means the Captain is likely to make errors during a prolonged
  1429. D battle.
  1430.   
  1431. R      TEMPERAMENT (M)
  1432. W The lower the factor, the less stable the Captain. This would cause the
  1433.   Captain to make errors under pressure.
  1434. I SELECTING AN APPEARANCE
  1435.   To the left of the trait editing scales is an image of a "generic" Captain
  1436. R which alters somewhat as you change certain traits. Directly above that is
  1437. O a small set of controls labeled FACE, which consists of two action buttons
  1438. W and a small display. These controls allow you to select a "look" for each
  1439.   Captain. There are 24 different faces available: 16 men and 8 women. Use
  1440. S the RIGHT to go to the next face, and the LEFT to go back to the previous
  1441. K one.
  1442. D Whichever face is shown in this display when you save the Captain
  1443.   determines the face and sex of that character during game play only. The
  1444. R full-figure image of the captain on the screen will not change.
  1445.   DOSSIER MODE
  1446. K The text in the CAPTAIN'S DOSSIER is what will appear in a mission when a
  1447. I player reads the docket for the Captain.
  1448.   When the DOSSIER button is highlighted, the lower portion of the screen is
  1449. R occupied by the CAPTAIN'S DOSSIER editor. This consists of nothing more
  1450. O than an extremely large text field into which the text for the Captain's
  1451. W dossier is entered/edited.
  1452.   
  1453. S Since the dossier editors for the CAPTAINS and ENEMY RACES and the mission
  1454. K briefing editor of the MISSION BUILDER (206) are all virtually identical,
  1455. I documentation on the operation of the editor is covered at the end of this
  1456. D part, under the heading Supplement: Dossier/Briefing Editors. Refer to that
  1457.   section for details on using the dossier editor.
  1458. W WRITING A CAPTAIN'S DOSSIER
  1459.   
  1460. S Admittedly, you can write just about anything you like, but, ideally, the
  1461. K function of the dossier is to give the player a "personality sketch" of the
  1462. I character, useful for determining that Captain's strengths, weaknesses, and
  1463. D potential uses and dangers. Therefore, the best way to write a dossier is
  1464.   to, through the text, give some clues as to the Captain's personality
  1465. R without spelling out each trait numerically (ie., - "his LOYALTY is low at
  1466. O 34").
  1467.   As an example, the following is the dossier for Captain Denial Mabuso
  1468. S (included with the game), followed by her actual traits. Notice how the
  1469. K text manages to give string hints as to what these traits are without
  1470. I actually listing them off.
  1471.         BORN:  2346 CE
  1472. R       SERIAL NUMBER: SF3641 - BR1 1697
  1473. W Captain Mabuso is the daughter of Renita Mabuso, Defense Minister of
  1474.   Imperial Beurn. As the child of a high-ranking government official, she is
  1475. S well aware of the "pomp before progress" stance of the Mellus
  1476. K Administration ruling Beurn. As a result, she has developed an intense
  1477. I disdain for bureaucracy, and thus is something of a "maverick", rejecting
  1478. D authority she considers incompetent.
  1479.   
  1480. R This hotheaded, rebellious nature is tolerated primarily because Mabuso is
  1481. O one of the most brilliant tacticians ever to serve the FW. She is the only
  1482. W academy graduate to ace the "Leslie Maru" endurance test, and has been
  1483.   known to achieve minor miracles under the most extreme pressure.
  1484. K Now her actual stats/traits:
  1485. D       AGGRESSIVENESS 64
  1486.         BRAVERY        70
  1487. R       DIPLOMACY      34
  1488. O       EXPERIENCE     52
  1489. W       HUMILITY       25
  1490.         INGENUITY      99
  1491. S       LEADERSHIP     44
  1492. K       LOYALTY        67
  1493. I       STAMINA        88
  1494. D       TEMPERAMENT    26
  1495.   
  1496. R A few final notes on writing a dossier that is "correct" for the Omnitrend
  1497. O "Universe". If you're creating your own worlds, the following is not so
  1498. W important.
  1499.   
  1500. S Our "convention" for Captains is to begin with the BORN: and SERIAL NUMBER:
  1501. K fields on the first two lines, leave the next line blank, and then write
  1502. I the rest of the dossier in paragraph form (see above example).
  1503.   The BORN: value can be easily determined. The "war" that is declared in the
  1504. R game's opening sequence begins/began in 2374 CE (Common Era). You can
  1505. O assume your mission will take place sometime after that. Figure out your
  1506. W Captain's age at the time war was declared, subtract it from 2374, and you
  1507.   have your BORN: date.
  1508. K FWAF serial numbers always begin with SF, and always contain letters and
  1509. I numbers in the precise configurations as in this example serial number:
  1510. D SF3641-BR1 1697. In other words, the 'SF', four digits, a hyphen, two
  1511.   letters, and a final six digits.
  1512. W 203 SPACECRAFT DESIGN
  1513.   
  1514. S This section of the builder allows you to create, edit, and delete
  1515. K Federated  Worlds and allied starships. Construction is simplicity itself:
  1516. I you select the ship class, pick the parts, name the vessel, and save it.
  1517. D Spacedocks should have it so easy!
  1518.   
  1519. O SHIP SELECTION
  1520.   The upper third of the panel is occupied by the ship selector. At the
  1521. S center is an image of a ship flanked by + and - buttons, which allow you to
  1522. K cycle through the ship classes. There are six ships classes. From weakest
  1523. I (militarily) to strongest, they are:
  1524.         TRANSPORT
  1525. R       SCOUT
  1526. O       DESTROYER
  1527. W       CRUISER
  1528.         HEAVY CRUISER
  1529. S       DREADNOUGHT
  1530. I When you first enter the panel or use NEW (F4), the default ship type is a
  1531. D SCOUT.
  1532.   
  1533. R To the left of the ship display are MAX SYS SIZE and STAT readouts. Under
  1534. O MAX SYS SIZE are labels for each of the ship's six primary systems, and the
  1535. W number displayed in the value readout to the right of each label is the
  1536.   maximum "size" of each system the currently selected ship class can carry.
  1537. S If any select part for a system has a size that is larger than the number
  1538. K indicated, a TOO BIG warning will appear under STAT.
  1539. D      NOTE: You will not be allowed to save the current ship if any
  1540.              TOO BIG warnings appear.
  1541. O If any TOO BIG warnings appear, you'll either have to change the ship class
  1542. W to a larger ship to accommodate the systems you have specified, or select
  1543.   smaller parts for the indicated systems. If, after selecting parts that fit
  1544. S the current ship class, you change the ship to a lower/smaller class, one
  1545. K or more of the selected parts may not fit.
  1546.   SHIP NAME
  1547. O To the right is a field labeled SHIP NAME. It consists of a standard text
  1548. W editing field and one button, NAME (N), which activates the text editing
  1549.   mode. See Part IV for details on the operation of text editing fields.
  1550. K You will not be able to save the current ship if no name has been entered
  1551. I for it.
  1552.   
  1553. R PARTS SELECTORS
  1554. W The majority of the panel is dominated by the parts selectors, which allow
  1555.   you to equip each ship from an inventory of numerous part. To the left are
  1556. S six parts selectors. Using the arrow buttons there you select the
  1557. K combination of parts you want. To the bottom-right of the screen is a
  1558. I CURRENT PART STAT DISPLAY, which displays the stats of the last part you
  1559. D selected.
  1560.   
  1561. O THE SELECTORS
  1562.   These are used to select which parts you wish to use for each of the ship's
  1563. S six primary systems. Each part selector consists of a label (selection
  1564. K button), and a part display, bracketed on either side by previous part and
  1565. I next part action buttons (LEFT and RIGHT). To change a part, all you need
  1566. D to do is use the arrow buttons to move forward or backward through the
  1567.   selections.
  1568. O Keyboard users will note that the same buttons are used for all six
  1569. W selectors, and might be confused as to how you pick which system you wish
  1570.   to edit. The label for each system is a selection button. The scale next to
  1571. S the currently highlighted label is the one the LEFT and RIGHT buttons will
  1572. K affect. To switch parts to edit, simply press the indicated key to
  1573. I highlight the part that you wish to edit. Mouse users will note that each
  1574. D time they click one of the arrow buttons, the highlighted label changes to
  1575.   reflect the part being edited.
  1576. O The six system types and selectors are as follows:
  1577.   COMMUNICATIONS (C)    Picks the communications system you
  1578. S                       want to equip your ship with.  There are
  1579. K                       3 models to choose from.
  1580. D COMPUTER (M)          Picks the computer system you want
  1581.                         to equip your ship with. There are 4
  1582. R                       models to choose from.
  1583. W DRIVE (D)             Picks the drive system you want to
  1584.                         equip your ship with.  There are 5
  1585. S                       models to choose from.
  1586. I LIFE SUPPORT (L)      Picks the communications system you
  1587. D                       want to equip your ship with. There are
  1588.                         3 models to choose from.
  1589. W SHIELDS (S)           Picks the defensive shield system you
  1590.                         want to equip your ship with.  There are
  1591. S                       5 models to choose from.
  1592. I WEAPONS (W)           Picks the offensive weapons system
  1593. D                       you want to equip your ship with. There
  1594.                         are 5 models to choose from.
  1595. W CURRENT PART STAT DISPLAY
  1596.   
  1597. S This box is directly below the SHIP NAME box and right of the PARTS
  1598. K SELECTORS, to which it is linked by a bracket featuring a moving tab which
  1599. I links the STAT DISPLAY to whatever part has been selected last. Its job is
  1600. D to provide you with the statistical information for the last selected part.
  1601.   
  1602. R For example, when you first create a new ship (from 101), when you arrive
  1603. O on 203 the highlighted system is communications, and the parts displayed
  1604. W there is the first part in the list. The CURRENT PART STAT DISPLAY
  1605.   identifies it as a THUKE XX, which is capable of sustaining 4 points of
  1606. S damage before it fails, has a sophistication level of 33, and a size of 2.
  1607. K If you then advanced to the next part for the communications system the
  1608. I stats would change to reflect it (a Giaperelli Marconi II). If you were to
  1609. D switch to editing parts for another system, the stats for the current part
  1610.   listed under whatever system you moved to would appear in this box.
  1611. O In brief, the more sophisticated a part, the more effective it is, but the
  1612. W harder it is to repair, and the less chance you'll have of finding an
  1613.   outpost than can repair or replace it. The larger the size of a part the
  1614. S fewer ship classes it will fit into.
  1615. I At the top of the CURRENT PART STAT DISPLAY is the logo of the company that
  1616. D manufactures the currently selected part. Below that is the company name,
  1617.   and below that is the part name. Finally, the bottom three lines list
  1618. R damage points, sophistication and size of the part.
  1619. W      NOTE: Technical details about all FW ship classes, parts, and
  1620.              enemy ship classes and parts are covered in Appendix III.
  1621. S            You can consult it to determine how various ship and part
  1622. K            combination stack up against those of opposing forces.
  1623.   SHIP BUILDING HINTS
  1624. O Although there are a limited number of possible combinations of ships and
  1625. W parts, there are enough so that you can create a group of ships with widely
  1626.   varying capabilities.
  1627. K It's important to remember that the Heavy Cruiser class vessels can only be
  1628. I commanded by Fleet Commanders with a rank of at least 1st Lieutenant, and
  1629. D the Dreadnoughts by those with a rank of at least Commander. Thus, if
  1630.   you're making missions to be played by less "experienced" player
  1631. R characters, you shouldn't make tons of top-end ships (although you can
  1632. O always assign a Captain to command such ships in a mission).
  1633.   When naming ships that operate within the established Omnitrend "universe",
  1634. S always precede all Federated Worlds Armed Forces ship names with an FWS, as
  1635. K in FWS YURY GAGARIN or FW STERESHKOVA. Privately or corporately owned
  1636. I transports and scouts can also be added, and such ships should not have
  1637. D an FWS prefix.
  1638.   
  1639. O SAVING SHIPS
  1640.   When you save a ship it is added to the current ship list. If, when you
  1641. S try to save a ship, any part is too big for the current ship class, and/or
  1642. K the ship has no name, you will be warned and returned to the ship builder.
  1643. D If you create (having used CREATE from 101 or NEW from this panel) anew
  1644.   ship with a name identical to an existing one, the existing one is not
  1645. R overwritten.
  1646.   204 ENEMY RACES
  1647. K This section of the builder allows you to create, edit, and delete enemy
  1648. I races. This panel operates in three modes, on allowing you to the
  1649. D personality traits, a second allowing you to design the "look" of the
  1650.   creatures, and a third allowing you to edit the dossier. Initially, this
  1651. R panel will be in the "traits" mode.
  1652. W The actual operation of this panel is identical to that for FW Captains
  1653.   with the exception of the addition of the PHYS FORM mode.
  1654. K Just below the upper bar is a bar containing a text field for the race's
  1655. I name, a button for editing the name, and controls for switching between
  1656. D traits and dossier mode. These controls are as follows:
  1657.   
  1658. R NAME (N)
  1659. W This is a toggle action button. When activated, a text editing frame and
  1660.   cursor appears, allowing you to enter/edit the race's name. (See Part IV
  1661. S for details on working with text editing fields.)
  1662. I PHYS FORM (Y), DOSSIER (D) and TRAITS (T)
  1663.   Only one of these buttons can be active at one time. In phys form mode, the
  1664. R lower portion of the screen is occupied by a "body construction" panel. In
  1665. O dossier mode, the lower portion of the screen is occupied by the races's
  1666. W dossier editor.  In traits mode (the default), the lower portion of the
  1667.   screen is filled with the race's personality traits editor. Switching modes
  1668. S has no effect on anything entered or edited in either mode, so you can feel
  1669. K free to go back and forth between them without fear of losing your work.
  1670. D TRAITS MODE
  1671.   
  1672. R The default mode.  When the TRAITS button is highlighted, the lower portion
  1673. O of the screen is occupied by the PERSONALITY TRAITS editor. This consists
  1674. W of ten thermometer type scales, each used to set a particular trait (see
  1675.   Part IV for details on the operation of thermometer scales).
  1676. K Each trait can range from 00 to 99, and the current setting is always
  1677. I displayed in the related value readouts to the left of the scales. To
  1678. D adjust a trait, simply move the arrowhead pointer below the selected scale.
  1679.   Moving the arrowhead to the right increases the value; moving it to the
  1680. R left decreases the value. The value changes while the arrowhead.
  1681. W Keyboard users will note that the same buttons (- and +) are used for all
  1682.   ten scales, and might be confused as to how you pick which trait you wish
  1683. S to edit. The label for each trait is a selection button. The scale next to
  1684. K the currently highlighted label is the one the - and + buttons will affect.
  1685. I To change traits, simply press the desired key to highlight the trait that
  1686. D you wish to edit.
  1687.   
  1688. R Mouse users will note that each time they click/drag an arrowhead, that
  1689. O arrowhead lights up, and the highlighted label changes to reflect the
  1690. W current trait being edited.
  1691.   
  1692. S It is the combination of the values of each of these traits which determine
  1693. K the personality of a race. The ten traits are as follows and affect the
  1694. I indicated aspects of the race:
  1695.        AGGRESSIVENESS (A)
  1696. O The higher this factor, the less likely the race will accept a surrender. A
  1697. W high factor also means that they will be more violent.
  1698.   
  1699. S      BRAVERY (B)
  1700. I The higher this factor, the more likely it is the race will engage in risky
  1701. D situations.
  1702.   
  1703. R      DIPLOMACY (P)
  1704. W The higher the factor, the better the race is at negotiating with neutral
  1705.   outposts for repair and resupply.
  1706. K      EXPERIENCE (E)
  1707. D The higher this factor, the more experience the race has in combat. More
  1708.   experience means the race is better at whatever tactics are known by them.
  1709. R Tactics known are determined by ingenuity.
  1710. W      HUMILITY (H)
  1711.   
  1712. S The higher this factor, the better able the race is at taking orders from
  1713. K those of lesser experience.
  1714. D      INGENUITY (I)
  1715.   
  1716. R The higher this factor, the more sophisticated battle tactics the race
  1717. O knows.
  1718.        LEADERSHIP (L)
  1719. K The higher the factor, the better the race is at controlling groups of
  1720. I ships.
  1721.        LOYALTY (Y)
  1722. O Low loyalty means the race is liable to surrender easily.
  1723.        STAMINA (S)
  1724. K Low stamina means the race is likely to make errors during a prolonged
  1725. I battle.
  1726.        TEMPERAMENT (M)
  1727. O The lower the factor, the less stable the race. This would cause them to
  1728. W make errors under pressure.
  1729.   
  1730. S PHYS FORM MODE
  1731. I When the PHYS FORM (Y) button is highlighted, the lower portion of the
  1732. D screen is occupied by a special "construction panel" which allows you to
  1733.   assemble physical forms for aliens out of a series of parts.  To the right
  1734. R are four parts selectors. Using the arrow buttons there you select the
  1735. O combination of parts you want. To the bottom-left of the screen is a
  1736. W pigment selector (disabled in CGA), with a bright border around the color
  1737.   you select.  When you have picked the parts you like and the color you
  1738. S want, using the ASSEMBLE (S) button puts together your choices and produces
  1739. K a full alien.
  1740. D THE PARTS SELECTOR
  1741.   
  1742. R This is used to select which parts you wish to use for the race. There are
  1743. O four body part categories, and almost any combination of parts are possible
  1744. W (there are a few restrictions). Each part selector consists of a label
  1745.   (selection button), and a part display, bracketed on either side by
  1746. S previous part and next part action buttons ( LEFT and RIGHT). To change a
  1747. K part, all you need to do is use the arrow buttons to move forward or
  1748. I backward through the selections.
  1749.   Keyboard users will note that the same buttons are used for all four
  1750. R selectors, and might be confused as to how you pick which part you wish to
  1751. O edit. The label for each body part is a selection button. The scale next to
  1752. W the currently highlighted label is the one the LEFT and RIGHT buttons will
  1753.   affect. To switch parts to edit, simply press the indicated key to
  1754. S highlight the part that you wish to edit. Mouse users will note that each
  1755. K time they click one of the arrow buttons, the highlighted label changes to
  1756. I reflect the part being edited.
  1757.   The four part types and selectors are as follows:
  1758. O HEAD (H)    Picks the type of head you want the race to have. There
  1759. W             are 41 different heads to choose from, or you can
  1760.               decide these aliens have no head at all. (The last head
  1761. S             looks like that of the creature on the Breach 2 box.)
  1762. I TORSO (O)   Picks the type of main body you want the race to have.
  1763. D             There are 13 torsos to choose from.  You cannot
  1764.               choose not to have a torso, as the race has to have at
  1765. R             least one part. Body number 11 is snakelike and used
  1766. O             to construct the Aliens seen in Breach 2; if you select
  1767. W             it, any arms you selected will not appear when the race
  1768.               is assembled because the body has no "shoulders" to
  1769. S             which to attach arms.
  1770. I LEGS (L)    Picks the type of legs you want the race to have. There
  1771. D             are 13 sets of legs to choose from, or you can decide
  1772.               these aliens have no legs at all.
  1773. O             Of the 11 set of legs (11 presses of the + or, 3 presses
  1774. W             of the from the "blank" or "no legs" option), only one leg
  1775.               is fully visible, and the other leg is only partly there.
  1776. S             These legs are used to construct the Aliens seen in Breach 2
  1777. K             and designed specifically to work with body 11 (see above).
  1778. I             If you select these legs, when you assemble the race, body
  1779. D             11 will be used regardless of which body you selected, and,
  1780.               since body 11 does not permit arms, any arms you selected
  1781. R             will also not appear because body 11 has no "shoulders" to
  1782. O             which to attach them.
  1783.   ARMS (A)    Picks the type of arm you want the race to have. There are
  1784. S             11 arm types to choose from, or you can decide that these
  1785. K             aliens have no upper limbs.
  1786. D THE PIGMENT SELECTOR
  1787.   
  1788. R This occupies the lower-left corner of the PHYS FORM display. (It is
  1789. O disabled in CGA). This portion of the panel simply consists of eight
  1790. W selection buttons, although you wouldn't necessarily realize that's what
  1791.   they are by looking at them. Unlike regular selection buttons which are
  1792. S blue (cyan in CGA), each of the eight selection buttons here are different
  1793. K colors. The currently selected color is indicated by a white frame around
  1794. I the button. When you select another color button (either by clicking on it
  1795. D or pressing the number for a color), the white frame moves to it.
  1796.   
  1797. R Whatever color you have selected when you use ASSEMBLE (S) is the "skin
  1798. O pigment" you have chosen for the race. The sections of the body parts which
  1799. W appear pink/light-red in the parts selector will be recolored to match your
  1800.   choice, but other colors will not (like those featuring silvery mechanical
  1801. S parts, etc.).
  1802. I THE ASSEMBLY BOX
  1803.   This appears above the pigment selector and to the left of the part
  1804. R selector. It consists of a display and a single button: ASSEMBLE (S).
  1805. O When you use ASSEMBLE the parts and pigment currently selected are put
  1806. W together to generate complete physical form for the race you are working
  1807.   on. If, following assembly, you are not happy with the results, simply edit
  1808. S your part and/or color selections and then use ASSEMBLE again. you can do
  1809. K this as many times as you like.
  1810. D 700,000+ POSSIBILITIES
  1811.   
  1812. R Given all of the part and color options available, the PHYS FORM editor can
  1813. O potentially generate up to 733,744 possible variations of enemy forms!
  1814.   PRE-MADE ENEMY FORMS
  1815. K Included with the game are a set of special graphics which feature pre-
  1816. I made enemy images which are not affected by the PHYS FORM mode. For
  1817. D example, while a UDP Officer is clearly human, creating a naked man with
  1818.   the PHYS FORM editor hardly results in an "official" looking UDP Officer.
  1819. R Thus, a picture of a uniformed UDP Officer, as well as other potential
  1820. O enemies, have been included with the program.
  1821.   To access these graphics, all you have to do is type a very specific name
  1822. S into the NAME field. The graphic will not appear on panel 204 (you'll see
  1823. K whatever form was last assembled from PHYS FORM mode), but the appropriate
  1824. I image will appear when playing a mission (on the communications and enemy
  1825. D docket displays). Remember, you must type the name exactly as indicated.
  1826.   
  1827. R Name                Description
  1828. W UDP OFFICER         A UDP Officer
  1829.   FWSF MARINES        A (renegade) FWSF Marine
  1830. S FWRP                FW Reserve (outpost crew) Personnel
  1831. I DOSSIER MODE
  1832.   The text in the ENEMY DOSSIER is what will appear in a mission when a
  1833. R player reads the docket for the race.
  1834. W When the DOSSIER button is highlighted, the lower portion of the screen is
  1835.   occupied by the ENEMY DOSSIER editor. This consists of nothing more than
  1836. S an extremely large text field into which the text for the race's dossier is
  1837. K entered/edited.
  1838. D Since the dossier editors for the CAPTAINS and ENEMY RACES and the mission
  1839.   briefing editor of the MISSION BUILDER (206) are all virtually identical,
  1840. R documentation on the operation of the editor is covered at the end of this
  1841. O part, under the heading Supplement: Dossier/Briefing Editors. Refer to that
  1842. W section for details on using the dossier editor.
  1843.   
  1844. S KEYBOARD NOTE: Since keypresses in dossier mode are interpreted as text
  1845. K entry into the dossier, to use any of the normal screen buttons in dossier
  1846. I mode, hold down the Alternate key on your keyboard while pressing the
  1847. D indicated letter, such as pressing Alt+T to switch back to traits mode. The
  1848.   Alternate key is not necessary when using the function keys for buttons on
  1849. R the Upper Bar.
  1850.   
  1851. S                            PART VII: THE BUILDER
  1852. I WRITING A RACE'S DOSSIER
  1853.   Admittedly, you can write just about anything you like, but, ideally, the
  1854. R function of the dossier is to give the player some background information
  1855. O on the opposing forces, useful for determining their strengths and
  1856. W weaknesses. Therefore, the best way to write a dossier is to, through the
  1857.   text, give some clues as to the race's traits without spelling out each
  1858. M aspect numerically (ie - "their stamina is very high at 92").
  1859. C A few final notes on writing an enemy dossier that is "correct" for the
  1860. T Omnitrend "Universe". If you're creating your own worlds, the following is
  1861. L not so important.  Our "convention" for races is to begin with the RACE:
  1862. A and ORIGIN: fields on the first two lines, leave the next line blank, and
  1863. N then write the rest of the dossier in paragraph form.
  1864. T
  1865. E       RACE:     MUTAI LAICR'MOK BETA
  1866. C       ORIGIN:   TUOLES LAICR'MOK, SYSTEM LG-MD8: (30, -27, -6)
  1867. U
  1868. H
  1869. T 205 SOLAR SYSTEMS
  1870. L
  1871. I Every battle requires a battleground, and in Rules of Engagement
  1872.   battlegrounds are solar systems. Sorry, we don't allow fighting in the
  1873. S vast emptiness between stars.
  1874. T
  1875. A The solar system builder is fairly simple, and has few requirements. Each
  1876. R system has a map area 4 x 4 billion kilometers square, and all items for
  1877. K that system must fit within that space.  Secondly, all solar systems must
  1878.   have at least one star/sun. 
  1879. T
  1880. H Beyond that, you can place 1 additional sun, and anywhere from 0 to 99 of
  1881. E the following: planets (3 classes), asteroid fields, and outposts (3
  1882.   types). It's entirely your choice.
  1883. C
  1884. O
  1885. R THE MAP
  1886. S
  1887. A The map display on this panel works virtually identically to the map on the
  1888. I navigation panel in the game proper (see 301 Navigation in Part V for
  1889. R operational details), with a few minor additions. First of all, the view
  1890.   radius is not limited by any sort of sensor range restrictions as in a
  1891. S mission, so you can alter the view from 2 billion to 75 kilometers in
  1892. K radius.
  1893. D The horizontal and vertical coordinate pointers along the bottom and right
  1894.   edges of the map can be moved manually, allowing you to change the view
  1895. R center. The arrowheads there can either be dragged using the mouse, or
  1896. O moved by activating the UP, DOWN, LEFT and RIGHT buttons on-screen or their
  1897. W equivalent keys.
  1898.   
  1899. S Zooming in and out using the mouse is identical to on other maps. keyboard
  1900. K users must use the + and - buttons to change the view radius.
  1901. D Furthermore, additional off-map controls can be used to alter the view
  1902.   center and radius (see MAGNIFICATION and SET VIEW CENTER below).
  1903. O EDIT SYSTEM
  1904.   To the right of the map are three banks of controls. The uppermost is the
  1905. S most important, for the controls in it are used for creating and editing
  1906. K system components. Under EDIT SYSTEM are selection buttons used to pick the
  1907. I type of item to act on, and action buttons used to act on the selected item
  1908. D type.
  1909.   
  1910. R Of the selection buttons, only one can be highlighted at one time. A small
  1911. O movable "tab" links the highlighted button to a bracket which connects it
  1912. W to the action buttons immediately to the right. The selection buttons are:
  1913.   
  1914. S STAR (S)    When highlighted, the action buttons allow you to
  1915. K             create, edit, relocate or delete stars in the system.
  1916. D PLANET (P)  When highlighted, the action buttons allow you to
  1917.               create, edit, relocate or delete planets in the system.
  1918. O ASTEROID (A) When highlighted, the action buttons allow you to create,
  1919. W             edit, relocate or delete asteroid fields in the system.
  1920.   
  1921. G OUTPOST (O) When highlighted, the action buttons allow you to
  1922. R             create, edit, relocate or delete outposts in the system.
  1923. E
  1924. E The action buttons are to the right of the selection buttons. They are:
  1925. T
  1926. S CREATE (C)  Brings up a usurper box which is used to create a new
  1927.               star, planet, asteroid field or outpost.
  1928. C
  1929. R EDIT (E)    Produces a selector with which you pick which specific
  1930. Y             item of the type selected you wish to edit. Once the
  1931. S             item has been picked, a usurper box appears, which is
  1932. T             used to edit the selected item.
  1933. A
  1934. L RELOCATE (R) Produces a selector with which you pick which specific
  1935.               item of the type selected you wish to relocate. Once the
  1936. T             item has been picked, the map display switches into
  1937. H             "locate" mode (see below), allowing you to alter the
  1938. G             system location of the item.
  1939.  
  1940. T DELETE (D)  Produces a selector with which you pick which specific
  1941. D             item of the type selected you wish to delete.
  1942. T
  1943.   VIEW FIELD
  1944. Q
  1945. T This subpanel consists of three items: two action buttons and a miniature
  1946. X representation of the map. The first action button is MIN (N), and
  1947.   activating it causes the map radius to be set to minimum radius (75
  1948. T kilometers). The second button is MAX (M), which sets the map radius to
  1949. R maximum radius (2 billion kilometers).
  1950. S
  1951. I The miniature map is used to show the size and location of the current map
  1952.   view relative to the full system map. A square frame within the mini map
  1953. F indicates the current map area. If you reduce the view area of the large
  1954. L map, the framed area will shrink. And, if you alter the view center, the
  1955. T frame will move off-center as well.
  1956.  
  1957. S SET VIEW CENTER
  1958. N
  1959. I The four action buttons here are used to quickly center the map view on
  1960. P specific items within the system. Activating any of the buttons causes a
  1961. E selector to appear, with which you identify the specific item of the
  1962. R indicated type to center on. Highlight the item on the selector and then
  1963.   use its CENTER (N) button. This causes the map's horizontal and vertical
  1964. F centering coordinates to be altered to center on the selected item. The
  1965. R name of the item will appear at the top of the main map.
  1966. E
  1967. D The centering options are:
  1968. D
  1969. Y       STAR (T)      Center on a star
  1970.         PLANET (L)    Center on a planet
  1971. B       ASTEROID (I)  Center on an asteroid field
  1972. U       OUTPOST (U)   Center on an outpost
  1973. L
  1974. L
  1975. D THE INFO BUTTON
  1976. O
  1977. G Between the VIEW FIELD subpanel and the main map is a single action button:
  1978.   INFO (F). Activating INFO results in an information usurper box appearing,
  1979. S listing data about the item the map display is currently centered on (if
  1980. C any). The name currently centered item will appear at the top of the main
  1981. O map.
  1982. O
  1983. P If you manually move the view center off of an item, the last centered item
  1984. E remains listed at the top of the map and the subject of INFO until you
  1985. X re-center on another item.
  1986.  
  1987. C This feature is a quick way to check on the stats of an item without having
  1988. O to enter an editing mode. Use the SET VIEW CENTER controls to center on the
  1989. M object you want and then use INFO to "scan" it.
  1990. P
  1991. A
  1992. N CREATING/EDITING STARS
  1993. Y
  1994.   When you first create a new solar system, there is always one star already
  1995. C present. This star has the I.D. 501 and defaults to a M type (red) star
  1996. O with a radius of 696,000 kilometers. You can edit the stats of this star
  1997. R (name, type, and radius), but you cannot delete it unless there is another
  1998. P sun in the system.
  1999. O
  2000. R To create or edit a star, go to EDIT SYSTEM, highlight STAR (S) and then
  2001. A use either the CREATE (C) or EDIT (E) button. A usurper panel appears, on
  2002. L which you can enter the name of the star (a standard text editing field),
  2003.   select its class (highlight one of the six class labels under STAR TYPE),
  2004. A and even adjust its radius (using a thermometer scale at the bottom of the
  2005. N box). Once the star's stats are to your liking, use the LOCATE (L) button
  2006. D to exit the box and go into map's locate mode to place the star (see LOCATE
  2007. E MODE below).
  2008. V
  2009. E Star Limit
  2010. R
  2011. O There is a limit of two stars per system. This is realistic because,
  2012. N while many stars come in clusters, it is rare (outside of the center of
  2013.   a galaxy) to find more than two within 4 billion kilometers of each
  2014. I other.
  2015. N
  2016. C Star Names
  2017.  
  2018. S When you first create a new system, the default star has an I.D. (501),
  2019. K but no name. The name of the first star will be the name of the system,
  2020. I so choose carefully.
  2021.   If you create a star, you are always creating the second star (502) in
  2022. R the system, and its default name will be the name of the first star
  2023. O (501) followed by a space and the letter B, as in "Alpha Centaur B". If
  2024. W the first star's name is already 17 or 18 characters long (the limit),
  2025.   the last two characters are replaced by the space and B. Naturally, you
  2026. S can edit this name to be anything you want.
  2027. I Star Sizes
  2028.   The default size for a star is a 696,000 kilometer radius, the size of
  2029. R Earth's sun. You can actually adjust this radius from a bottom end limit
  2030. O of 5,000 kilometers to a top end limit of 300 million kilometers. The
  2031. W sizes of stars indicate their "class", ranging from Neutron Stars
  2032.   through Supergiants.  As you adjust the radius, the readout under STAR
  2033. S CLASSIFICATION in 002 tells you what class the star is.
  2034. I Class                  Radius in Kilometers
  2035.   SUPERGIANTS            100,000,000 to 300,000,000
  2036. R GIANTS                 10,000,000 to 99,999,999
  2037. O MAIN SEQUENCE          50,000 to 9,999,999
  2038. W WHITE DWARF            10,000 to 49,999
  2039.   NEUTRON STARS          5,000 to 9,999
  2040. K HINT: Stars with habitable planets would most likely be those
  2041. I       of Main Sequence size.
  2042.   Star Types
  2043. O There are six star classes in Rules of Engagement, ranging in
  2044. W color/chemical composition and temperature. The hotter a star, the more
  2045.   communications related interference it generates.  Remember this when
  2046. S creating your systems and missions. (The temperature of a star and a ship's
  2047. K proximity to it determine the interference levels.)
  2048. D       Type       Color           Temperature (Celsius)
  2049.   
  2050. R       B          White/bluish    25,000 C
  2051. O       A          White           11,000 C
  2052. W       F          Yellowish       7,5000  C
  2053.         G          Yellow          5,300 C to 5,800 C
  2054. S       K          Orange          4,000 C to 4,900 C
  2055. K       M          Red             3,000 C to 3,400 C
  2056. D HINT: Stars capable of supporting habitable planets would most
  2057.         likely be classes F, G, and K.
  2058. W CREATING/EDITING PLANETS
  2059.   
  2060. S When you first create a new solar system, there are no planets present.
  2061. K Each planet has an I.D. starting with the letter P, as in P02.
  2062. D To create a planet, go to EDIT SYSTEM, highlight PLANET (P) and then use
  2063.   either the CREATE (C) or EDIT (E) button. A usurper panel appears, on which
  2064. R you can enter the name of the planet (a standard text editing field),
  2065. O select its class (highlight one of the three labels under PLANET TYPE), and
  2066. W even adjust its radius (using a thermometer scale at the bottom of the
  2067.   box). Once the planet's stats are to your liking, use the LOCATE (L) button
  2068. S to exit the box and go into the map's locate mode to place the planet (see
  2069. K LOCATE MODE below).
  2070. D Planet Limit
  2071.   
  2072. R You can have anywhere from 0 to 99 planets in a system.
  2073. W Planet Names
  2074.   
  2075. S When you first create a new planet, the default name is "MAGRATHEA".
  2076. K You can edit this and change it to whatever you like.
  2077. D Planet Sizes
  2078.   
  2079. R The default size for a planet is a 7,000 kilometer radius, roughly the
  2080. O size of the Earth. You can actually adjust this radius from a bottom end
  2081. W limit of 100 kilometers to a top end limit of 200,000 kilometers.
  2082.   
  2083. S HINT: Realistically, habitable planets should have a radius no
  2084. K       greater than 7,800 and no less than 6,100 kilometers.
  2085. D Planet Types
  2086.   
  2087. R There are three planet types in Rules of Engagement:
  2088. W      Type       Classes    Realistic Sizes (radius in km)
  2089.   
  2090. S      Gaseous     A-C       20,000 to 200,000
  2091. K      Airless     D-J       100 to 20,000
  2092. I      Habitable   K-N       7,800 to 6,100
  2093.   Gaseous planets are those which are composed primarily of light gasses,
  2094. R such as hydrogen and helium. They tend to be very large, with no tangible
  2095. O surfaces. Examples of gaseous planets in our own solar system are Jupiter,
  2096. W Saturn, Uranus and Neptune.
  2097.   
  2098. S Airless planets are rocky worlds with atmospheres that are either
  2099. K nonexistent or unbreathable. Examples of airless planets in our own solar
  2100. I system are Mercury, Venus, the Moon, Mars, and many of the moons of the
  2101. D gaseous outer planets.
  2102.   
  2103. R Habitable planets are those with a breathable atmosphere. Human habitable
  2104. O planets require water, and acceptable surface gravity.
  2105.   
  2106. S CREATING/EDITING ASTEROID FIELDS
  2107. I When you first create a new solar system, there are no asteroid fields
  2108. D present. Each field has an I.D. starting with the letter A, as in AO1. To
  2109.   create or edit an asteroid field, go to EDIT SYSTEM, highlight Outpost (P)
  2110. R and then use the CREATE (C) or EDIT (E) buttons. A usurper panel appears,
  2111. O on which you can adjust the field's density (using the thermometer scale at
  2112. W the bottom of the box).  The denser the field, the more sensor blockage it
  2113.   will cause to ships within it.
  2114. K Once the field's density is to your liking, use the LOCATE (L) button to
  2115. I exit the box and go into the map's locate mode to place and set the size of
  2116. D the field (see LOCATE MODE below).
  2117.   
  2118. R HINT: When calling this box using EDIT (E), two arrow buttons flank the
  2119. O       field I.D., allowing you to scroll through all of the different
  2120. W       fields you've created and adjusted their densities without having
  2121.         to call the edit function many, many times.
  2122. I CREATING/EDITING OUTPOSTS
  2123.   When you first create a new solar system, there are no outposts present.
  2124. R Each outpost has an I.D. starting with the letter T, as in T02.
  2125. W To create or edit an outpost, go to EDIT SYSTEM, highlight Outpost (R) and
  2126.   then use either the CREATE (C) or EDIT (E) buttons. A usurper panel
  2127. S appears, on which you can enter the name of the outpost (a standard text
  2128. K editing field), select its type (highlight one of the three labels under
  2129. I outpost TYPE), and adjust its supply and repair sophistication (using the
  2130. D two thermometer scales at the bottom of the box). Once the outpost's stats
  2131.   are to your liking, use the LOCATE (L) button to exit the CREATE Outpost
  2132. R box and go into the map's LOCATE MODE to place the outpost (see LOCATE MODE
  2133. O below).
  2134.   Outpost Limit
  2135. K You can have anywhere from 0 to 99 outposts in a system.
  2136. D Outpost Names
  2137.   
  2138. R When you first create a new outpost, the default name is "TANTALUS". You
  2139. O can edit this and change it to whatever you like.
  2140.   Outpost Sophistication
  2141. K The default sophistication levels for any outpost's supply and repair
  2142. I factors is 50. You can adjust this factor from a bottom end limit of 0
  2143. D to a top end limit of 99. The more sophisticated the outpost, the better
  2144.   equipped it is to help starships.
  2145. O Outpost Types
  2146.   There are three outpost types in Rules of Engagement: FW, Enemy/UDP and
  2147. S Neutral.
  2148. I FW outposts are those which are allied with the FW or under FW control.
  2149. D They will allow your forces to dock without hesitation and do their best to
  2150.   resupply and repair you.
  2151. O UDP/Enemy outposts are those controlled by hostile forces. They will not
  2152. W allow your forces to dock with them, but will allow your enemies to dock
  2153.   and receive assistance. FW forces can, of course, attempt to board and
  2154. S seize control of such outposts.
  2155. I Neutral outposts are those which are not allied with either you or the
  2156. D enemy forces. They may nor may not allow a given ship to dock (dependant on
  2157.   that the diplomatic ability of the ship's captain).  In extreme emergencies
  2158. R FW forces can, of course, attempt to board and seize control of such
  2159. O outposts.
  2160.   Outpost Locations
  2161. K Outposts can either be free-floating or planet-locked. A Free-floating
  2162. I outpost is a space station, while a planet-locked outpost rests on the
  2163. D surface of or in the atmosphere of a planet. To make an outpost free
  2164.   floating, locate it outside of the boundaries of any planets. To make it
  2165. R planet-locked, place it within the bounds of a planet.
  2166. W      HINT: It takes ships longer to resupply at planet-locked
  2167.              outposts than from free-floating ones.
  2168. I RELOCATING STARS, PLANETS, ASTEROID FIELDS, AND OUTPOSTS
  2169.   When you select RELOCATE (R), a selector box appears allowing you to
  2170. R specify which item of the selected type you wish to relocate. Highlight
  2171. O your selection and use LOCATE (L). You will jump immediately into locate
  2172. W mode, details of which follow.
  2173.   
  2174. S LOCATE MODE
  2175. I In this mode the EDIT SYSTEM buttons vanish and are replaced by DONE (D)
  2176. D and ABORT (A) buttons. At map center, a small crosshair appears, showing
  2177.   the current location of the object to be located. You can move this
  2178. R crosshair anywhere on the map by either holding down a Shift key while
  2179. O clicking the mouse or by holding down a Shift key while pressing and
  2180. W holding one of the arrow keys on the keyboard.
  2181.   
  2182. S      NOTE: Asteroid fields are placed by locating two opposite corners
  2183. K            of a rectangular area defining the field. With the mouse this
  2184. I            is accomplished by Shift-clicking to set the first corner of
  2185. D            the rectangle, and then Shift-clicking again to set the
  2186.              opposite corner.
  2187. O With the keyboard this is accomplished by using the Shift and arrow keys to
  2188. W set the first corner, and using the following keys to position to opposite
  2189.   corner:
  2190. K      Home       moves the end corner to the left
  2191. I      End        moves the end corner to the right
  2192. D      PageUp     moves the end corner to the up
  2193.        PageDown   moves the end corner to the down
  2194. O Using a Shift-arrow key combination after a field area has been drawn
  2195. W erases the current field area and sets a new starting point.
  2196.   
  2197. S In locate mode all of the usual map, map centering, and map zoom controls
  2198. K work normally, allowing you to change the view radius, center, etc., which
  2199. I choosing the location for your object.
  2200.   When the crosshair is placed correctly, use the DONE (D) button to exit
  2201. R LOCATE MODE and lock-down the selected item. If you decide you don't want
  2202. O to do this after all, ABORT (A) will exit LOCATE mode without making any
  2203. W changes to the map. (If you are relocating an existing object, it will not
  2204.   be moved; if you were placing a newly created item, it's creation will be
  2205. S aborted and it will not appear at all.)
  2206. D SAVING A SOLAR SYSTEM
  2207.   
  2208. R There are no special conditions for saving a solar system, as the editor
  2209. O will not allow you to remove the only condition this builder requires: that
  2210. W you have at least one star.
  2211.   
  2212. K 206 MISSION 
  2213. D The mission builder allows you to edit and create missions for the game. It
  2214.   is the same mission builder used to create the missions included with the
  2215. R game.
  2216. W Missions are made up of the following components:
  2217.   
  2218. S       1) A single solar system in which the battle takes place
  2219. K       2) One or more Federated Worlds ships and captains
  2220. I       3) An Enemy Race to battle against
  2221. D       4) Some (or possibly no) enemy ships
  2222.         5) Some (or possibly no) waypoints
  2223. O The first three mission components are created and stored separately from
  2224. W the missions (they will be referred to as "external components"). This
  2225.   allows you to maintain a "library" of ships, ship captains, solar systems,
  2226. S and enemy races so that you do not need to create them each time you make a
  2227. K mission. Before creating or editing a mission, you should create and/or
  2228. I edit the external components. The external components are copied and stored
  2229. D in the mission file. This is done so that if you wish to trade missions
  2230.   with someone, you need only send the mission file and not all the external
  2231. R components.
  2232. W Should you make a change to an external component, the change will not be
  2233.   made in any missions that use the component. You will need to edit the
  2234. S mission and reread the component. Procedures for re-reading these
  2235. K components will be described later.
  2236. D The mission builder provides for the creation and editing of the remaining
  2237.   mission components; enemy ships and waypoints. These are "internal
  2238. R components" and are unique to the mission.
  2239.   ENTERING THE PANEL
  2240. K If you entered the panel by selecting CREATE from the main panel, you will
  2241. I first be required to select the solar system in which the mission takes
  2242. D place. You will be able to change this system later, but a solar system is
  2243.   always required to begin a new mission.
  2244. W THE MAP
  2245.   
  2246. S You will notice that the mission builder panel is similar to the solar
  2247. K system builder panel (205). The map works almost identically. The
  2248. I difference is in the centering control (see SET VIEW CENTER below).
  2249.   
  2250. R EDIT MISSION
  2251. W To the right of the map are three banks of controls. The uppermost is the
  2252.   most important, for the controls in it are used for creating and editing
  2253. S mission components. Under EDIT MISSION are selection buttons used to pick
  2254. K the type of item to act on, and action buttons used to act on the selected
  2255. I item type. Below these are a group of four buttons used to edit other
  2256. D mission information. These four buttons will be described later.
  2257.   
  2258. O Of the selection buttons, only one can be highlighted at one time. A small
  2259. W movable "tab" links the highlighted button to a bracket which connects it
  2260.   to the action buttons immediately to the right. The selection buttons are:
  2261. K FW FLEET (F)   When highlighted, the action buttons allow you to load
  2262. I                (from a library), edit, relocate or remove Federated
  2263. D                Worlds ships in the mission.
  2264.   
  2265. R ENEMY (Y)      When highlighted, the action buttons allow you to
  2266. O                create, edit, relocate or delete enemy ships in the
  2267. W                mission.
  2268.   
  2269. S WAYPOINT (W)   When highlighted, the action buttons allow you to
  2270. K                create, edit, relocate or delete waypoints in the mission.
  2271. D IGS (G)        When highlighted, the action buttons allow you to
  2272.                  specify Breach 2 scenarios that are linked to outpost
  2273. R                and enemy ships.
  2274. W The action buttons are to the right of the selection buttons. There are two
  2275.   sets of action buttons. The first is for FW FLEET, ENEMY, and WAYPOINT.
  2276. S They are:
  2277. I ADD (A)        Brings up a usurper box which is used to add a new FW
  2278. D                ship, enemy ship, or waypoint.
  2279.   
  2280. R EDIT (E)       Produces a selector with which you pick which specific
  2281. O                item of the type selected you wish to edit. Once the
  2282. W                item has been picked, a usurper box appears, which is
  2283.                  used to edit the selected item.
  2284. K RELOCATE (R)   Produces a selector with which you pick which specific
  2285. I                item of the type selected you wish to relocate. Once the
  2286. D                item has been picked, the map display switches into
  2287.                  "locate" mode (see below), allowing you to alter the
  2288. R                system location of the item.
  2289. W DELETE (L)     Produces a selector with which you pick which specific
  2290.                  item of the type selected you wish to delete.
  2291. K The second set is only for IGS. They are:
  2292. D OUTPOST -> BREACH 2 (O)   Brings up a usurper box which is used to link
  2293.                             a Breach 2 scenario to an outpost.
  2294. O ENEMY -> BREACH 2 (E)     Brings up a usurper box which is used to link
  2295. W                           a Breach 2 scenario to an enemy ship.
  2296.   
  2297. K VIEW FIELD
  2298. D This subpanel consists of three items: two action buttons and a miniature
  2299.   representation of the map. The first action button is MIN (N), and
  2300. R activating it causes the map radius to be set to minimum radius (75
  2301. O kilometers). The second button is MAX (M), which sets the map radius to
  2302. W maximum radius (2 billion kilometers). The miniature map is used to show
  2303.   the size and location of the current map view relative to the full system
  2304. S map. A square frame within the mini map indicates the current map area. If
  2305. K you reduce the view area of the large map, the framed area will shrink.
  2306. I And, if you alter the view center, the frame will move off-center as well.
  2307.   SET VIEW CENTER
  2308. O The SET VIEW CENTER (T) button here is used to quickly center the map view
  2309. W on specific items within the solar system. Activating this button will
  2310.   bring up subpanel 011.  This subpanel contains buttons for all the map
  2311. S elements. Activating any of these buttons causes a selector to appear, with
  2312. K which you identify the specific item of the indicated type to center on.
  2313. I Highlight the item on the selector and then use its CENTER (N) button. This
  2314. D causes the map's horizontal and vertical centering coordinates to be
  2315.   altered to center on the selected item. The name of the item will appear at
  2316. R the top of the main map.
  2317. W The centering options are:
  2318.   
  2319. S       FW SHIP (F)     Center on a Federated Worlds ship
  2320. K       ENEMY SHIP (E)  Center on an enemy ship
  2321. I       WAYPOINT (W)    Center on a waypoint
  2322. D       STAR (T)        Center on a star
  2323.         PLANET (L)      Center on a planet
  2324. R       ASTEROID (I)    Center on an asteroid field
  2325. O       OUTPOST (U)     Center on an outpost
  2326. W       ABORT (A)       Abort the centering command
  2327.   
  2328. S THE INFO BUTTON
  2329. I Between the VIEW FIELD subpanel and the main map is a single action button:
  2330. D INFO (I). Activating INFO results in an information usurper box appearing,
  2331.   listing data about the item the map display is currently centered on (if
  2332. R any). The name currently centered item will appear at the top of the main
  2333. O map.
  2334.   If you manually move the view center off of an item, the last centered item
  2335. S remains listed at the top of the map and the subject of INFO until you
  2336. K re-center on another item.
  2337. D This feature is a quick way to check on the stats of an item without having
  2338.   to enter an editing mode. Use the SET VIEW CENTER controls to center on the
  2339. R object you want and then use INFO to "scan" it.
  2340. W MISCELLANEOUS CONTROLS
  2341.   
  2342. S Four other buttons, grouped below the edit mission controls, allow for the
  2343. K editing of the remaining mission information.
  2344. D NAME/DIFF (D)
  2345.   
  2346. R Activating this button will bring up subpanel 014, allowing you to set the
  2347. O name and author of the mission, difficulty level, and solar system used in
  2348. W the mission.
  2349.   
  2350. S The EDIT (E) button allows you to edit the mission name. The mission name
  2351. K is the name displayed on the main game panel (101). This name should
  2352. I appear similar to a military operation codename. The NAME (A) button allows
  2353. D you to edit the author's name. The author's name will appear when a mission
  2354.   is played.
  2355. O The mission difficulty is your estimation of the difficulty in completing
  2356. W the mission.  Note that by convention, missions should be rates assuming
  2357.   the game is played on the advanced level.
  2358. K The CHANGE SYSTEM (C) button will bring up a usurper box allowing you to
  2359. I select a new solar system or re-load the existing one. You would want to
  2360. D re-load the same solar system if you were to make changes to the system in
  2361.   the solar system builder.
  2362. O When you are finished editing, select DONE (D) to save the changes.
  2363.   RACE (C)
  2364. K Activating this button will bring up a selector box allowing you to select
  2365. I or change the enemy race in the mission. Before saving a mission, you will
  2366. D need to make this selection.
  2367.   
  2368. R At the top of the selector box, the currently selected enemy race will
  2369. O appear. If no race has yet been selected, "NONE" will appear.
  2370.   There are three buttons at the bottom of the selector box. CANCEL (C) will
  2371. S remove the selector and no change will result. EXAMINE (E) will bring up
  2372. K subpanel 006 allowing you to view the personality traits and dossier of the
  2373. I currently highlighted race. DONE (D) will remove the selector box, making
  2374. D the currently highlighted race the enemy race used in the mission.
  2375.   
  2376. R Note that subpanel 006 that appears on selecting EXAMINE has a few controls
  2377. O of its own. When it initially appears, the personality traits will be
  2378. W displayed. By activating the DOSSIER (O) button, the dossier for the race
  2379.   will be displayed.  You can scroll the dossier up and down using the up and
  2380. S down arrow buttons.  When displaying the dossier, activating the TRAITS (T)
  2381. K button will return you to the traits display. Selecting DONE (D) will
  2382. I remove the subpanel and return you to the selector box.
  2383.   SET VICTORY (S)
  2384. O Activating this button will bring up subpanel 012, allowing you to edit the
  2385. W victory conditions for the mission. For a description of each of the
  2386.   victory conditions, see Part III of the manual under "Objectives".
  2387. K This subpanel lists the eight mission victory conditions. Each of the
  2388. I conditions can be turned on or off by activating the appropriate ON (O) or
  2389. D OFF (F) button in the toggle column. A check mark will appear to the right
  2390.   of these buttons (in the active column) if the condition is on.
  2391. O When playing from the keyboard, you will first need to select the victory
  2392. W condition by pressing the appropriate number key (1-8). The edit column
  2393.   will display the currently selected condition. Some victory conditions have
  2394. S additional data that must be entered. These are as follows:
  2395. I CONDITION 2   For this condition, you must select both a ship and a
  2396. D               waypoint. The + and - buttons are used to select the
  2397.                 ship, and the UP and DOWN buttons are used to select the
  2398. R               waypoint. You must first add the ships and waypoints,
  2399. O               since these controls will scroll through only the existing
  2400. W               items. If you later remove a ship or a waypoint that
  2401.                 relates to this victory condition, the condition will
  2402. S               automatically be turned off.
  2403. I               If you are using a keyboard, you must select victory
  2404. D               condition 2 (by pressing 2) before using the +, -,
  2405.                 UP and DOWN.
  2406. O CONDITION 4   For this condition, you must first select an outpost
  2407. W               using the UP and DOWN buttons.
  2408.   
  2409. S               If you are using a keyboard, you must select victory
  2410. K               condition 4 (by pressing the number 4) before pressing
  2411. I               the UP and DOWN keys.
  2412.   CONDITION 5   For this condition, you must select an enemy ship using
  2413. R               the UP and DOWN buttons.
  2414. W               If you are using a keyboard, you must select victory
  2415.                 condition 5 (by pressing the number 5) before pressing
  2416. S               the UP and DOWN keys.
  2417. I CONDITION 6   For this condition, you must select a percentage of the
  2418. D               enemy fleet to neutralize. Activate the SET % (S)
  2419.                 button and an edit field will appear around the current
  2420. R               percentage. Backspace over the old percentage and
  2421. O               enter a new one. Press the enter key when done.
  2422.   CONDITION 7   For this condition, you must select a percentage of the
  2423. S               outposts to control. Activate the SET % (E) button and
  2424. K               an edit field will appear around the current percentage.
  2425. I               Backspace over the old percentage and enter a new
  2426. D               one. Press the enter key when done.
  2427.   
  2428. R CONDITION 8   For this condition, you must enter a time limit in hours
  2429. O               and minutes. Activate the HOURS (H) button and an
  2430. W               edit field will appear around the current hour value.
  2431.                 Backspace over the old value and enter a new one.
  2432. S               Press the enter key when done. Activating the MINS
  2433. K               (M) button will similarly allow you to edit the minutes
  2434. I               value.
  2435.   When you have finished editing the victory conditions, activate the DONE
  2436. R (D) button to save the changes. Activating the ABORT (A) button will abort
  2437. O all changes you have made.
  2438.   BRIEFING (B)
  2439. K Activating this button will bring up subpanel 015 allowing you to edit the
  2440. I mission briefing. The editing controls work the same as the editing
  2441. D controls in the captain and enemy race dossier panels. Operation of these
  2442.   controls is covered at the end of Part VII, under the heading Supplement:
  2443. R Dossier/Briefing Editors. Refer to that section for details on using the
  2444. O mission briefing editor.
  2445.   KEYBOARD NOTE: Since keypresses in the editor mode are interpreted as text
  2446. S entry into the mission briefing, to use any of the normal screen buttons in
  2447. K the editor mode, hold down the Alternate key on your keyboard while
  2448. I pressing the indicated letter, such as pressing Alt #I to switch back into
  2449. D insert mode.
  2450.   
  2451. R ADDING FW FLEET SHIPS
  2452. W When you first create a new mission, there are no FW ships present. Each FW
  2453.   ship has an I.D. starting with the letter F, as in F02.
  2454. K To add an FW ship, activate the FW FLEET (F) button, and then use the ADD
  2455. I (A) button. A selector box will appear, allowing you to select both a ship
  2456. D and a captain. The left-hand column will display the list of ships in your
  2457.   library.
  2458. O Preceding each ship name is a two letter code indicating the class of the
  2459. W ship. The codes are:
  2460.   
  2461. S       TR     Transport
  2462. K       SC     Scout
  2463. I       DE     Destroyer
  2464. D       CR     Cruiser
  2465.         HV     Heavy Cruiser
  2466. R       DR     Dreadnought
  2467. W The right-hand column displays your library of ship captains. These two
  2468.   lists can be scrolled up and down by using the buttons on either side of
  2469. S the names. The PageUp and PageDown buttons will scroll the ship list, and
  2470. K the + and - buttons will scroll the captains list.
  2471. D Select both a ship and a captain by pointing to the name and clicking the
  2472.   mouse.  From the keyboard you can use the UP and DOWN keys to select the
  2473. R ship, and use the LEFT and RIGHT keys to select the captain. Note that by
  2474. O selecting the Fleet Commander as the ship captain, you are in effect
  2475. W selecting the flagship for the mission. This is the ship that the player
  2476.   will be commanding. Since there can only be one flagship in each mission,
  2477. S you can only select the fleet commander for one ship in each mission.
  2478. I Below each list are buttons for examining the currently selected item.
  2479. D Activating EXAMINE SHIP (S) will bring up a box (007) displaying
  2480.   information on the selected ship.  The ship name, class, and parts manifest
  2481. R are all shown. Activating DONE (D) will remove this box.
  2482. W EXAMINE CAPTAIN (C) will bring up a box (006) displaying information on the
  2483.   currently selected captain. Initially, the personality traits will be
  2484. S displayed.  Activating the DOSSIER (O) button will display the dossier. The
  2485. K dossier can be scrolled using the UP and DOWN keys. Activating DONE (D)
  2486. I will remove this box.
  2487.   Once you have selected the ship and captain, use the EDIT/LOCATE (E) button
  2488. R to continue with the process. Activating the ABORT (A) button instead will
  2489. O abort the process of adding a ship. If you have continued the process, a
  2490. W new box (007) will appear allowing you to edit the damage status of the
  2491.   ship. This allows you to have the ship begin the mission with some damage
  2492. S already sustained. Each system will begin at 100% operational. Reducing
  2493. K each value will cause each system to be damaged that amount. Reducing the
  2494. I value to zero means the system is destroyed. The only way the player will
  2495. D be able to repair a destroyed system is at an appropriate outpost.
  2496.   
  2497. R If using a mouse, you can operate either the slider controls or the + and -
  2498. O buttons to set the damage level. From the keyboard, first select the system
  2499. W you want to set (using the buttons to the left of the damage level amount),
  2500.   then use the + and - keys to adjust the damage level.
  2501. K Activating the ARMAMENTS (A) button will display the initial missile
  2502. I quantity on board the ship. The ship will begin with no missiles. Missiles
  2503. D can be added by pressing the UP and DOWN buttons. When using a keyboard,
  2504.   first select the missile type you wish to change by activating the
  2505. R appropriate button (use keys 1 thru 8).  Next, use the UP and DOWN keys to
  2506. O change the missile quantity. You will be limited in the quantity of each
  2507. W type of missile that can be loaded according to the weapons system on the
  2508.   ship. Refer to Appendix Ill under the weapons system parts list for the
  2509. S maximum quantities.
  2510. I After the damage and armaments are set, use the LOCATE (O) button to exit
  2511. D the box and go into the map's locate mode to place the ship within the
  2512.   solar system (see LOCATE MODE below). Activating the ABORT (B) button
  2513. R instead will abort the addition of the ship.
  2514. W EDITING FW FLEET SHIPS
  2515.   
  2516. S To edit an existing FW ship, activate the FW FLEET (F) button, and then use
  2517. K the EDIT (E) button. A selector box will appear, allowing you to select the
  2518. I ship you wish to edit. The left-hand column will display the list of ships
  2519. D already in the mission.
  2520.   
  2521. R The right-hand column displays the captain currently assigned to the ship.
  2522. O The ship list can be scrolled up and down by using the buttons to the left
  2523. W of the ship ID. Select the ship you wish to edit by pointing to the name
  2524.   and clicking the mouse. From the keyboard you can use the UP and DOWN keys.
  2525. K Below the right-hand list is the CHANGE CAPTAIN (C) button. Activating this
  2526. I button will cause the selector box to change into a mode allowing you to
  2527. D select a different (or re-load the existing) captain for the selected ship.
  2528.   This works similar to the selector box for adding a ship, except the
  2529. R left-hand column will only display the selected ship.
  2530. W Note that the ship that is assigned the Fleet Commander will act as the
  2531.   flagship for the mission. This is the ship that the player will be
  2532. S commanding. Only one ship can be assigned the Fleet Commander.
  2533. I Once you have selected the ship, use the EDIT (E) button to edit the damage
  2534. D and armament, or the RELOCATE (R) button to relocate the ship. Activating
  2535.   the ABORT (A) button instead will abort the editing process.
  2536. O If you have selected EDIT, the damage and armament edit box will appear.
  2537. W This box will operate the same as it does in adding a new ship.
  2538.   
  2539. S If you selected the RELOCATE button, the map will go into the locate mode,
  2540. K allowing you to reposition the ship.
  2541.   ADDING ENEMY SHIPS
  2542. O When you first create a new mission, there are no enemy ships present. Each
  2543. W enemy ship has an I.D. starting with the letter E, as in E02.
  2544.   
  2545. S To add an enemy ship, activate the ENEMY (E) button, and then use the ADD
  2546. K (A) button. A selector box will appear, allowing you to select both a ship
  2547. I and a captain. The left-hand column will display the list of enemy ship
  2548. D classes.
  2549.   
  2550. R The right hand column displays a list of ranks for the ship captain. These
  2551. O two lists can be scrolled up and down by using the buttons on either side
  2552. W of the names.  The PageUp and PageDown buttons will scroll the ship list,
  2553.   and the + and - buttons will scroll the captains list.
  2554. K By making the two selections, you are picking the class of the enemy ship,
  2555. I and the rank of the ship's captain. If you pick a captain with a higher
  2556. D rank, he will be more experienced at commanding the ship and crew.
  2557.   
  2558. R Select both a ship class and a captain rank by pointing to the name and
  2559. O clicking the mouse. From the keyboard you can use the UP and DOWN keys to
  2560. W select the ship class, and the LEFT and RIGHT keys to select the rank.
  2561.   
  2562. S Once you have made your selections, use the EDIT/LOCATE (E) button to
  2563. K continue with the process. Activating the ABORT (A) button instead will
  2564. I abort the process of adding a ship.
  2565.   If you have continued the process, a new box (007) will appear allowing you
  2566. R to edit lit the damage status of the ship. This allows you to have the ship
  2567. O begin the mission with some damage already sustained. Each system will
  2568. W begin at 100% operational.  Reducing each value will cause each system to
  2569.   be damaged that amount.  Reducing the value to zero means the system is
  2570. S destroyed. The only way the enemy will be able to repair a destroyed system
  2571. K is at an appropriate outpost.
  2572. D If using a mouse, you can operate either the slider controls or the + and -
  2573.   buttons to set the damage level. From the keyboard, first select the system
  2574. R you want to set (using the buttons to the left of the damage level amount),
  2575. O then use the + and - keys to adjust the damage level.
  2576.   Activating the ARMAMENTS (A) button will display the initial missile
  2577. S quantity on board the ship. The ship will begin with no missiles. Missiles
  2578. K can be added by pressing the UP and DOWN buttons.  When using a keyboard,
  2579. I first select the missile type you wish to change by activating the
  2580. D appropriate button (use keys 1 thru 8).  Next, use the UP and DOWN keys to
  2581.   change the missile quantity. You will be limited in the quantity of each
  2582. R type of missile that can be loaded according to the weapons system on the
  2583. O ship. Refer to Appendix II under the weapons system parts list for the
  2584. W maximum quantities.
  2585.   
  2586. S After the damage and armaments are set, use the LOCATE (O) button to exit
  2587. K the box and go into the map's locate mode to place the enemy ship within
  2588. I the solar system (see LOCATE MODE below). Activating the ABORT (B) button
  2589. D instead will abort the addition of the ship.
  2590.   
  2591. R EDITING ENEMY SHIPS
  2592. W To edit an existing enemy ship, activate the ENEMY (Y) button, and then use
  2593.   the EDIT (E) button. A selector box will appear, allowing you to select the
  2594. S ship you wish to edit. The left-hand column will display the list of enemy
  2595. K ships already in the mission.
  2596. D The right-hand column displays the rank of the captain currently assigned
  2597.   to the ship. The ship list can be scrolled up and down by using the buttons
  2598. R to the left of the ship ID. Select the ship you wish to edit by pointing to
  2599. O the name and clicking the mouse. From the keyboard you can use the UP and
  2600. W DOWN keys.
  2601.   
  2602. S Below the right-hand list is the CHANGE CAPTAIN (C) button. Activating this
  2603. K button will cause the selector box to change into a mode allowing you to
  2604. I select a different rank for the captain of the selected ship. This works
  2605. D similar to the selector box for adding a ship, except the left-hand column
  2606.   will only display the selected ship.
  2607. O Once you have selected the ship, use the EDIT (E) button to edit the damage
  2608. W and armament, or the RELOCATE (R) button to relocate the ship. Activating
  2609.   the ABORT (A) button instead will abort the editing process.
  2610. K If you have selected EDIT, the damage and armament edit box will appear.
  2611. I This box will operate the same as it does in adding a new ship. If you
  2612. D selected the RELOCATE button, the map will go into the locate mode,
  2613.   allowing you to reposition the ship.
  2614. O ADDING WAYPOINTS
  2615.   When you first create a new mission, there are no waypoints present. Each
  2616. S waypoint has an I.D. starting with the letter X, as in X02.
  2617. I To add a waypoint, activate the WAYPOINT (W) button, and then use the ADD
  2618. D (A) button. The map will go into the locate mode to allow you to position
  2619.   the waypoint within the solar system (see LOCATE MODE below).
  2620. O RELOCATING SHIPS AND WAYPOINTS
  2621.   When you select RELOCATE (R), a selector box appears allowing you to
  2622. S specify which item of the selected type you wish to relocate. Highlight
  2623. K your selection and use LOCATE (L). You will jump immediately into locate
  2624. I mode, details of which follow.
  2625.   LOCATE MODE
  2626. O In this mode the EDIT MISSION buttons vanish and are replaced by DONE (D)
  2627. W and ABORT (A) buttons. At map center, a small crosshair appears, showing
  2628.   the current location of the object to be located. You can move this
  2629. S crosshair anywhere on the map by either holding down a Shift key while
  2630. K clicking the mouse or by holding down a Shift key while pressing and
  2631. I holding one of the arrow keys on the keyboard.
  2632.   In locate mode all of the usual map, map centering, and map zoom controls
  2633. R work normally, allowing you to change the view radius, center, etc., which
  2634. O choosing the location for your object.
  2635.   When the crosshair is placed correctly, use the DONE (D) button to exit
  2636. S LOCATE MODE and lock-down the selected item. If you decide you don't want
  2637. K to do this after all, ABORT (A) will exit LOCATE mode without making any
  2638. I changes to the map. (If you are relocating an existing object, it will not
  2639. D be moved; if you were placing a newly created item, it's creation will be
  2640.   aborted and it will not appear at all.)
  2641. O SAVING A MISSION
  2642.   Before you can save a mission, you must first give it a name, select an
  2643. S enemy race, and add at least one FW ship with the Fleet Commander as the
  2644. K captain (the flagship). If you try to save a mission before specifying one
  2645. I of these elements, you will receive a warning message and be returned to
  2646. D the editor.
  2647.   
  2648. R SUPPLEMENT:   DOSSIER/BRIEFING EDITORS
  2649. W The dossier editors for the CAPTAINS (Panel 202) and ENEMY RACES (Panel
  2650.   204) and the mission briefing editor of the MISSION BUILDER (Panel 206) are
  2651. S all virtually identical, documentation on the operation of the editor is
  2652. K covered in this subsection.
  2653. D THE EDITOR
  2654.   
  2655. R The editor consists of a field some 15 lines tall and approximately 70
  2656. O characters wide. We say "approximately" because all of the text in Rules of
  2657. W Engagement is proportionally spaced. This means that, unlike standard
  2658.   computer text, each character does not take up exactly the same amount of
  2659. S space as all others. Thus, an I requires only half the space of an A and
  2660. K one third the space of an M.
  2661. D Like the smaller text editing fields seen in Rules of Engagement, a small
  2662.   cursor appears wherever you are currently typing. Unlike those fields, the
  2663. R Enter-Return key on your keyboard does not exit the text editing mode, nor
  2664. O does clicking the mouse. As long as the DOSSIER button is active, all
  2665. W normal keyboard input is interpreted as text editing.
  2666.   
  2667. S KEYBOARD NOTE: Since keypresses in dossier mode are interpreted as text
  2668. K entry into the dossier, to use any of the normal screen buttons in this
  2669. I mode, hold down the Alternate key on your keyboard while pressing the
  2670. D indicated letter, such as pressing Alt + T to switch back to traits mode.
  2671.   The alternate key is not necessary when using the function keys for buttons
  2672. R on the Upper Bar.
  2673. W MOUSE NOTE: Clicking the mouse on existing dossier/briefing text jumps the
  2674.   text editing cursor to that location. If you click where no text has been
  2675. S typed, the cursor will not jump to that location.
  2676. I There are two text editing modes, overtype and insert. The default setting
  2677. D when you first enter panel 202 is for overtype mode. The current mode is
  2678.   determined by the status of the two buttons to the right of the dossier
  2679. R text field. Only one of them can be active at any one time.
  2680. W INSERT (Alt + I)
  2681.   
  2682. S If this is highlighted, when you move the cursor into the midst of existing
  2683. K text and begin typing, text in inserted at the cursor position, pushing
  2684. I existing text to the right. If the end of the existing text being "pushed"
  2685. D hits the physical end/limit of the dossier text field, the last "word" (a
  2686.   group of characters with no spaces within) will be deleted. To prevent the
  2687. R loss of the end of your dossier you will have to delete some existing text
  2688. O first, move the cursor to another location, or switch to overtype mode
  2689. W (below).
  2690.   
  2691. S OVER (Alt + O)
  2692. I If this is highlighted, when you move the cursor into the midst of existing
  2693. D text and begin typing, the text you type replaces existing text,
  2694.   overwriting it.
  2695. O Finally, in the MISSION BRIEFING editor (015) there is a DONE (Alt + D)
  2696. W button below the insert and overtype mode controls. This button is used to
  2697.   exit to the MISSION panel (206).
  2698. K Additional notes on text editor operation:
  2699. D The arrow/cursor keys can send the text editing cursor up, down, left or
  2700.   right. The only limitation is that you cannot cursor out into "blank" space
  2701. R where no characters or spaces have been typed.
  2702. W Word-wrap is automatic. If the word you are typing reaches the end of the
  2703.   current line and will not fit, it is automatically "wrapped" around to the
  2704. S next line.
  2705. I Enter/Return puts a "hard-Return" at the end of the current line and forces
  2706. D the cursor to the next line down.
  2707.   
  2708. R The Backspace key deletes text to the left of the-cursor.
  2709. W The Delete key does nothing.
  2710.   
  2711. S The numbers and decimal point/period on the numeric keypad are not usable
  2712. K (although the 2,4,6 and 8 keys are used as cursor keys).
  2713. D The text which appears in this editor is purely uppercase, thus the status
  2714.   of the Shift and CapsLock keys have no effect on the case of letters.
  2715. O Although most standard characters and punctuation are supported, the
  2716. W following symbols are unavailable:
  2717.   
  2718. S    @ # $ ^ & = | < > { }
  2719. I There is no provision for importing external text files as dossiers.
  2720.   While the proportionally spaced text makes the dossier nicer looking, its
  2721. R main drawback is that it forces the program to do lots of recalculations
  2722. O every time a character is inserted or deleted, as it must do a lot of
  2723. W redrawing. Therefore, the dossier editor can get quite sluggish if you're
  2724.   backspacing or inserting text in a fairly "full" dossier.
  2725. K Because of the proportional spacing, the maximum number of characters
  2726. I possible in a single dossier is variable.
  2727.   
  2728. O                   PART VIII: THE INTERLOCKING GAME SYSTEM
  2729.   Overview
  2730. K The Interlocking Game System (herein referred to as IGS) is an innovative
  2731. I new approach to computer games. IGS Games are capable of working with one
  2732. D another, appearing to the player to be a single game.
  2733.   
  2734. R Rules of Engagement (hereafter referred to as Rules) is an IGS controlling
  2735. O module.  It is, in effect, the starting point for your characters.  Rules
  2736. W will automatically load and run other IGS games when the game conditions
  2737.   warrant.
  2738. K Requirements
  2739. D The only special requirement to run the IGS system is a hard drive.
  2740.   Unfortunately, running such a complex and intertwined system as IGS just
  2741. R does not work smoothly on a floppy based system.
  2742. W Breach 2
  2743.   
  2744. S As of this writing, the game Breach 2 is the other game in the IGS series.
  2745. K You will need Breach 2 version 2.0 or higher (the version number is shown
  2746. I on the title screen of the game). When installing Rules, you will have the
  2747. D option of installing the IGS links. This procedure requires your original
  2748.   Breach 2 disks and will actually copy Breach 2 into the same directory of
  2749. R your hard disk that contains Rules.
  2750. W Some Rules missions contain "WIGS Links", meaning that there is at least
  2751.   one enemy ship or outpost that is linked to a Breach 2 scenario (included
  2752. S with the mission). When attempting to board the ship or outpost, the game
  2753. K will bypass the normal boarding screen (panel 401) and instead, load
  2754. I Breach 2 and the scenario. No additional interaction is required on your
  2755. D part!  Your Fleet Commander will act as the Squad Leader for the mission.
  2756.   All experience gained in the mission is transferred back to Rules and saved
  2757. R in your Fleet Commander's record.
  2758. W The scenario can be saved in progress if you desire. Once you resume the
  2759.   mission, Rules will automatically reload Breach 2 and resume the scenario.
  2760. S When the scenario is complete, you will return to Rules right where you
  2761. K left off.
  2762. D The Future
  2763.   
  2764. R More IGS modules are planned in the future. Under consideration are modules
  2765. O to simulate planetary assaults, and a module permitting you to explore and
  2766. W colonize uncharted space.
  2767.   
  2768. I                   APPENDIX I: ALL ABOUT FLEET COMMANDERS
  2769.   Fleet Commander characters are created by you, the user, and act as your
  2770. R alter-ego in the game.  You can create as many Fleet Commanders as you
  2771. O like, although playing consistently with one or two will probably increase
  2772. W the rate at which promotions are achieved.
  2773.   
  2774. S      NOTE: If your Feet Commander is killed in a mission the character
  2775. K            is not erased from the disk. The mission is simply
  2776. I            logged as a "mission loss" in the character's stats.
  2777.   Your overall objective is to advance your Fleet Commander. This is
  2778. R accomplished by successfully completing missions, which raises the total
  2779. O score for the Commander. When certain scores are reached, the Commander is
  2780. W promoted (see Scores below).
  2781.   
  2782. S Moving up through the ranks is very important.  Fleet Commanders who have
  2783. K not reached particular ranks will not be allowed to command missions where
  2784. I the flagship is a large warship.  For instance, in order to command a heavy
  2785. D cruiser class flagship, your Fleet Commander must have a rank of at least
  2786.   1st Lieutenant.
  2787. O Following is a listing of flagship classes and the minimum rank a Fleet
  2788. W Commander must have in order to assume command.
  2789.   
  2790. S       Flagship Class      Minimum Rank
  2791. K       Transport           Ensign
  2792. I       Scout               Ensign
  2793. D       Destroyer           Ensign
  2794.         Cruiser             Ensign
  2795. R       Heavy Cruiser       1st Lieutenant
  2796. O       Dreadnought         Commander
  2797.   When a game has been started, the Fleet Commander chosen for the game is
  2798. S removed from the "available" list, and his/her name is followed by a N/A
  2799. K (Not-Available) flag.  Until the game in question is completed or deleted,
  2800. I that Commander will not be usable. This is to prevent the character from
  2801. D being used in multiple games at the same time, which would cause problems
  2802.   when, the character completed the missions. After all, how could anyone
  2803. R command two Flagships in two different locales at the same time?!
  2804. W Creating Commanders and Importing Others
  2805.   
  2806. S From the GAME/MISSION 101 panel you can create, examine and delete Fleet
  2807. K Commanders characters (this is covered in detail in Part V of this manual),
  2808. I as well as import Breach 2 Squad Leaders as Commanders (covered in Appendix
  2809. D VI). All Fleet Commanders are stored in a file called RULES.CMD. It is
  2810.   possible to import other RULES.CMD files and add the Commanders in that
  2811. R file to your own list. See Appendix VI for details on how to import .CMD
  2812. O files.
  2813.   WARNING!  Deleting or overwriting the RULES.CMD file erases all Fleet
  2814. S           Commanders you have created.
  2815. I Character Stats
  2816.   Each Fleet Commander has his/her own set of statistics.  There are two
  2817. R categories of stats for each Commander, 'Mission' and 'Squad Level'.
  2818. O Mission stats are related to the commander's performance in Rules of
  2819. W Engagement missions. Mission stats are:
  2820.   
  2821. S SCORE
  2822. I Each mission attempted results in a score, which is added to the total
  2823. D score from all missions attempted by the Commander.
  2824.   
  2825. R ATTEMPTED
  2826. W The total number of missions the Commander has attempted so far.
  2827.   
  2828. S BATTLE TIME
  2829. I The total time the Commander has spent in missions; listed in hours.
  2830.   VICTORIES
  2831. O The total number of missions the Commander has successfully completed.
  2832.   LOSSES
  2833. K The total number of missions the Commander has failed to complete.
  2834. D SHIPS LOST
  2835.   
  2836. R The total number of Federated Worlds starships lost in battle in missions
  2837. O commanded by the Commander.
  2838.   KILLS
  2839. K The total number of enemy vessels captured/destroyed in missions led by the
  2840. I Commander.
  2841.   The Squad Level stats relate to the boarding of enemy ships and Outposts.
  2842. R The first six stats (encumbrance, base moves, bonus moves, accuracy,
  2843. O cracking, and detecting) come into play only if the Interlocking Game
  2844. W System (IGS) is used to access Breach 2 when boarding enemy ships and
  2845.   Outposts. These stats relate specifically to Breach 2 action and have no
  2846. S effect in Rules of Engagement itself. (See Part VIII of this manual for
  2847. K more information about IGS and Breach 2.) The remaining six Squad Level
  2848. I stats are affected by both Breach 2 and the built-in marine-combat routines
  2849. D of Rules of Engagement. These stats are:
  2850.   
  2851. R SQUAD BATTLES
  2852. W The total number of squad battles the Commander has attempted thus far.
  2853.   
  2854. S SQUAD VICTORIES
  2855. I The total number of successful squad battles the Commander has led thus
  2856. D far.
  2857.   
  2858. R SQUAD LOSSES
  2859. W The total number of unsuccessful squad battles the Commander has led
  2860.   thus far.
  2861. K SQUAD TIME
  2862. D The total time (in minutes) the Commander has spent leading squads.
  2863.   
  2864. R SQUAD LEVEL KILLS
  2865. W The total number of enemies killed by the Commander (himself) in squad
  2866.   missions thus far.
  2867. K MARINES LOST
  2868. D The total number of FWSF marines under the Commander who were killed in
  2869.   squad battles thus far.
  2870. O Score
  2871.   At the end of each mission the Commander receives a mission score, which
  2872. S is appended to the character's total score.
  2873. I The mission score is based upon mission performance. For instance,
  2874. D sustaining crew casualties, damage, and destruction of Federated Worlds
  2875.   ships, and enemy takeovers of FW Outposts all have negative effects on the
  2876. R mission score. On the other hand, if the Commander's forces destroy enemy
  2877. O ships, or capture enemy ships and Outposts, the score is effected
  2878. W positively.
  2879.   
  2880. S      HINT: Capturing enemy vessels yields more points than simply
  2881. K            destroying them.
  2882. D Promotions
  2883.   
  2884. R A Fleet Commander is promoted in rank when his/her score reaches certain
  2885. O levels. Promotions are based on score.
  2886.        Rank               Minimum Score
  2887. K      Ensign                   0
  2888. I      2nd Lieutenant         150
  2889. D      1st Lieutenant         300
  2890.        Lieutenant Commander   500
  2891. R      Commander              800
  2892. O      Captain              1,100
  2893. W      Commodore            1,800
  2894.        Rear Admiral         2,700
  2895. S      Vice Admiral         3,400
  2896. K      Admiral              4,100
  2897. I      Fleet Admiral        5,000
  2898.   Commendations
  2899. O In addition to being promoted through the ranks, your Fleet Commanders can
  2900. W also receive commendations for their actions. There are six medals that can
  2901.   be awarded, and any commander can have multiples of each. The medals are
  2902. S displayed when you examine a Fleet Commander from either the GAME/MISSION
  2903. K panel or when you check the Commander's docket from DATA RETRIEVAL within
  2904. I the game. Medals are as listed below and awarded in the circumstances
  2905. D following.
  2906.   
  2907. R FW CROSS
  2908. W Awarded when, in a single mission, at least 3 enemy Outposts or 8 enemy
  2909.   ships are captured or destroyed.
  2910. K DISTINGUISHED SERVICE
  2911. D Awarded once every 40 enemy ships losses.
  2912.   
  2913. R PURPLE HEART
  2914. W Awarded when, upon returning from a mission, the Fleet Commander's ship
  2915.   suffered more than 50% crew loss.
  2916. K DISTINGUISHED CAREER CLUSTER
  2917. D Awarded every 20 victorious missions.
  2918.   
  2919. R FW MEDAL OF HONOR
  2920. W Awarded for every 500 points of score.
  2921.   
  2922. I                        APPENDIX II: OPPOSING FORCES
  2923. D            (were pictures here. You want them, go BUY the game!)
  2924.   
  2925. R UDP/Enemy Fleet Ship List
  2926. W      Part           Numbers
  2927.        Communication    1
  2928. S      Drives           1
  2929. K      Life             1
  2930. I      Shields          1
  2931. D      Computer         1
  2932.        Weapons          1
  2933. O Class:   Transport        Crew Compliment: 26
  2934. W Length:  390 Meters       Manufacturer:    Dorner-Chapman
  2935.   Beam:    247 Meters       Classification:  Goods and Passenger Transport
  2936. S Draught: 196 Meters
  2937. I      Part           Numbers
  2938. D      Communication    1
  2939.        Computer         2
  2940. R      Drives           2
  2941. O      Life             1
  2942. W      Shields          1
  2943.        Weapons          2
  2944. K Class:   Scout            Crew Compliment: 53
  2945. I Length:  125 Meters       Manufacturer:    Vaccusys
  2946. D Beam:    41 Meters        Classification:  Research and Exploration
  2947.   Draught: 40 Meters
  2948. O      Part           Numbers
  2949. W      Communication    2
  2950.        Computer         1
  2951. S      Drives           2
  2952. K      Life             2
  2953. I      Shields          2
  2954. D      Weapons          3
  2955.   
  2956. R Class:   Destroyer        Crew Compliment: 79
  2957. O Length:  125 Meters       Manufacturer:    DuBois Autoengineering Company
  2958. W Beam:    50 Meters        Classification:  Warship
  2959.   Draught: 49 Meters
  2960. K      Part           Numbers
  2961. I      Communication    2
  2962. D      Computer         3
  2963.        Drives           3
  2964. R      Life             2
  2965. O      Shields          3
  2966. W      Weapons          4
  2967.   
  2968. S Class:   Cruiser          Crew Compliment: 84
  2969. K Length:  143 Meters       Manufacturer:    GordCon Aero-Astro
  2970. I Beam:    54 Meters        Classification:  Warship
  2971. D Draught: 67 Meters
  2972.   
  2973. O      Part           Numbers
  2974. W      Communication  Unknown
  2975.        Computer         4
  2976. S      Drives           4
  2977. K      Life             2
  2978. I      Shields          4
  2979. D      Weapons          4
  2980.   
  2981. R Class:   Heavy Cruiser    Crew Compliment: Unknown
  2982. O Length:  206 Meters       Manufacturer:    Vaccusys/GordCon Aero-Astro
  2983. W Beam:    137 Meters       Classification:  Warship
  2984.   Draught: 82 Meters
  2985. K      Part           Numbers
  2986. I      Communication    3
  2987. D      Computer       Unknown
  2988.        Drives           5
  2989. R      Life           Unknown
  2990. O      Shields          5
  2991. W      Weapons          5
  2992.   
  2993. S Class:   Dreadnought      Crew Compliment: Unknown
  2994. K Length:  338 Meters       Manufacturer:    Classified
  2995. I Beam:    140 Meters       Classification:  Warship
  2996. D Draught: 125 Meters
  2997.   
  2998. O Enemy Parts Lists
  2999.   The following are lists of parts for the six different system on board the
  3000. S ships.
  3001. I      NOTE: The following information is listed for each part in
  3002. D            each system. Most systems have other information that
  3003.              will be described in each section.
  3004. O DP's   Damage points the system can incur.
  3005. W        The more DP's, the stronger the part.
  3006.   Soph   Sophistication level of the part.
  3007. S Size   The size factor of each part.
  3008. I Life Support System Parts List
  3009.   #    Type              DP's    Soph   Size
  3010. O 1    Enemy Type 1       6      33      1
  3011. W 2    Enemy Type 2      14      56      3
  3012.   3    Enemy Type 3      25      95      4
  3013. I Communications System Parts List
  3014.   #    Type             OP's  Soph  Size  Max Inf  Base Sig  Scan Radius
  3015. O 1    Enemy Type 1      5     35    1      22       38          39
  3016. W 2    Enemy Type 2      6     56    3      51       62         153
  3017.   3    Enemy Type 3     18     90    5      95       97         230
  3018. K Notes:
  3019. D "Max Inf" is the maximum interference level that the part can experience
  3020.   and still transmit.
  3021. O "Base Sig" is the base signal strength. The higher number indicates a
  3022. W stronger transmitter.
  3023.   
  3024. S "Scan Radius" is the maximum range of the scanner in millions of
  3025. K kilometers.
  3026. D Computer System Parts List
  3027.   
  3028. R #    Type           OP's    Soph   Size
  3029. W 1    Enemy Type 1    5       39     5
  3030.   2    Enemy Type 2   12       42     6
  3031. S 3    Enemy Type 3   21       76     8
  3032. K 4    Enemy Type 4   34       98     4
  3033. D Shield System Parts List
  3034.   
  3035. R DP Blockage
  3036. O #    Type             DP's   Soph   Size   1   2   3   4
  3037.   1    Enemy Type 1     15      63      3    2   2   2   2
  3038. S 2    Enemy Type 2     21      68      6    9   8   8   6
  3039. K 3    Enemy Type 3     26      72     11   15  12  12   8
  3040. I 4    Enemy Type 4     41      85     12   18  15  15  12
  3041. D 5    Enemy Type 5     53      98     14   32  24  24  11
  3042.   
  3043. R Notes:
  3044. W "DP Blockage" is the number of damage points that will be blocked by each
  3045.   of the 4 shields.
  3046. K Drive System Parts List
  3047. D #    Type            DP's   Soph   Size   Max velocity  Acceleration
  3048.   
  3049. R 1    Enemy Type 1     6      73     1       0.42           0.013
  3050. O 2    Enemy Type 2     9      76     5       0.64           0.047
  3051. W 3    Enemy Type 3    21      83     4       0.87           0.089
  3052.   4    Enemy Type 4    32      86     8       0.92           0.103
  3053. S 5    Enemy Type 5    43      94    11       0.98           0.093
  3054. I Notes:
  3055.   "Max Velocity" is listed as a percentage of light-speed.
  3056. O "Acceleration" is listed in units of light-speed per second per second
  3057.   Weapons System Parts List
  3058. K Maximum Missiles
  3059. D #    Type           DP's  Soph  Size   1   2   3   4   5   6   7   8  EBW
  3060.   
  3061. R 1    Enemy Type l    4     42     2    5   1   1   0   0   0   0   0   13
  3062. O 2    Enemy Type 2   12     49     6    4   3   1   2   0   0   0   0   15
  3063. W 3    Enemy Type 3   22     63    13    6   6   2   4   2   0   0   0   21
  3064.   4    Enemy Type 4   37     79     8   10  10   8   9   3   2   2   0   32
  3065. S 5    Enemy Type 5   43     90    11   14  10  12  12   8   3   3   2   41
  3066. I Notes:
  3067.   "Maximum Missiles" lists the maximum number of each type of missile that
  3068. R can be carried.
  3069. W "EBW" lists the damage points inflicted by the EBW at 100% power.
  3070.   
  3071. I                  APPENDIX III: FW SHIP STATS & PARTS LISTS
  3072.   FW Ship List
  3073. W      Maximum Sizes for Parts
  3074.        Communication    2
  3075. S      Computer         5
  3076. K      Drives           2
  3077. I      Life             2
  3078. D      Shields          4
  3079.        Weapons          3
  3080. O Class:   Transport        Crew Compliment: 38
  3081. W Length:  450 Meters       Manufacturer:    DuBois Autoengineering Company
  3082.   Beam:    173 Meters       Classification:  Goods and Passenger Transport
  3083. S Draught: 173 Meters
  3084. I      Maximum Sizes for Parts
  3085. D      Communication    3
  3086.        Computer         6
  3087. R      Drives           4
  3088. O      Life             2
  3089. W      Shields          8
  3090.        Weapons          8
  3091. K Class:   Scout            Crew Compliment: 61
  3092. I Length:  108 Meters       Manufacturer:    YopCo Astronautics Division
  3093. D Beam:    39 Meters        Classification:  Research and Exploration
  3094.   Draught: 39 Meters
  3095. O      Maximum Sizes for Parts
  3096. W      Communications   4
  3097.        Computer         6
  3098. S      Drives           7
  3099. K      Life             3
  3100. I      Shields         11 
  3101. D      Weapons          8
  3102.   
  3103. R Class:   Destroyer        Crew Compliment: 67
  3104. O Length:  170 Meters       Manufacturer:    YopCo Astronautics Division
  3105. W Beam:    55 Meters        Classification:  Search and Destroy
  3106.   Draught: 49 Meters
  3107. K      Maximum Sizes for Parts
  3108. I      Communication    5
  3109. D      Computer         7
  3110.        Drives          14
  3111. R      Life             3
  3112. O      Shields         16
  3113. W      Weapons          9
  3114.   
  3115. S Class:   Cruiser          Crew Compliment: 91
  3116. K Length:  225 Meters       Manufacturer:    Woden
  3117. I Beam:    115 Meters       Classification:  Exploration and Defense
  3118. D Draught: 52 Meters
  3119.   
  3120. R      Maximum Sizes for Parts
  3121. O      Communication    5
  3122. W      Computer        12
  3123.        Drives          14
  3124. S      Life             4
  3125. K      Shields         18
  3126. I      Weapons         10
  3127.   Class:   Heavy Cruiser    Crew Compliment: 109
  3128. R Length:  250 Meters       Manufacturer:    Woden
  3129. O Beam:    130 Meters       Classification:  Warship
  3130. W Draught: 52 Meters
  3131.   
  3132. S      Maximum Sizes for Parts
  3133. K      Communication    8
  3134. I      Computer        13
  3135. D      Drives          16
  3136.        Life             5
  3137. R      Shields         20
  3138. O      Weapons         11
  3139.   Class:   Dreadnought      Crew Compliment: 134
  3140. S Length:  303 Meters       Manufacturer:    Classified
  3141. K Beam:    141 Meters       Classification:  Warship
  3142. I Draught: 81 Meters
  3143.   FW Parts Lists
  3144. O The following are lists of parts for the six different system on board the
  3145. W ships.
  3146.   
  3147. S      NOTE: The following information is listed for each part in each
  3148. K            system. Most systems have other information that will be
  3149. I            described in each section.
  3150.   DP's   Damage points the system can incur. The more DP's, the
  3151. R        stronger the part.
  3152. O Soph   Sophistication level of the part.
  3153. W Size   The size factor of each part.
  3154.   
  3155. S Life Support System Parts List
  3156. I #    Type                        DP's   Soph  Size
  3157.   1    Yopcompany Cli-Mate 3        8      45     2
  3158. R 2    Gas Technology AF #4        12      78     3
  3159. O 3    Franklin Lab Zonemaster     21      94     4
  3160.   
  3161. S Communications System Parts List
  3162. I #    Type                  DP's  Soph  Size Max Inf  Base Sig  Scan Radius
  3163.   1    Thuke XX               4     33     2     20        47        47
  3164. R 2    Giaperelli Marconi II 11     60     5     57        73       137
  3165. O 3    Psion WF2l64          24     94     7     92        99       203
  3166.   Notes:
  3167. K "Max Inf" is the maximum interference level that the part can experience
  3168. I and still transmit.
  3169.   "Base Sig" is the base signal strength. The higher number indicates a
  3170. R stronger transmitter.
  3171. W "Scan Radius" is the maximum range of the scanner in millions of
  3172.   kilometers.
  3173. K Computer System Parts List
  3174. D #    Type                        DP's    Soph   Size
  3175.   
  3176. R 1    Alkis 22/3                  13       45      5
  3177. O 2    Gedinex Mica                 7       58      5
  3178. W 3    Intellect 500               17       81      7
  3179.   4    Intelligence Engine Mark 2  29       97     10
  3180. K Shield System Parts List
  3181. I DP Blockage
  3182. D #    Type                       DP's  Soph  Size    1   2   3   4
  3183.   
  3184. R 1    Hinto/KotoCo DF1           18     70     4     3   3   3   2
  3185. O 2    Voltac Group Gen 9         18     62     8     9   5   5   4
  3186. W 3    Deflect Technologies M/20  28     67    10    12  10  10  12
  3187.   4    Franklin Lab Lodi          38     81    15    19   8   8  18
  3188. S 5    Woden Plate ++             49     97    16    25  17  17  25
  3189. I Notes:
  3190.   "DP Blockage" is the number of damage points that will be blocked by each
  3191. R of the 4 shields.
  3192.   Drive System Parts List
  3193. K #    Type               DP's      Soph   Size  Max velocity   Acceleration
  3194. D 1    Rynox BTB           5         71      2      0.47           0.011
  3195.   2    Vromus 830/2       14         79      4      0.68           0.050
  3196. R 3    Hinto/Koto Co 2    25         84      5      0.85           0.092
  3197. O 4    AthikTech 100-32   32         89     12      0.90           0.067
  3198. W 5    Franklin Lab Oyabe 41         98     12      0.99           0.101
  3199.   
  3200. S Notes:
  3201. I "Max Velocity" is listed as a percentage of light-speed.
  3202.   "Acceleration" is listed in units of light-speed per second per second.
  3203. O Weapons System Parts List
  3204.   Maximum Missiles
  3205. S #    Type                 DP's Soph  Size   1   2   3  4  5  6  7  8  EBW
  3206. I 1    Zeus Penetrator Mk2   9    46     3    3   3   1  0  0  0  0   0   11
  3207. D 2    Sunstorm HF4         15    56     7    3   3   2  2  0  0  0   0   21
  3208.   3    Sunstorm HF5         24    67     9    5   5   4  4  3  0  1   0  321
  3209. R 4    Woden EBW ++         34    78     9    8   8   6  6  6  4  5   0   36
  3210. O 5    Woden Arma IX        45    92    11   12  12  14  8  9  9  S   2   44
  3211.   Notes:
  3212. K "Maximum Missiles" lists the maximum number of each type of missile that
  3213. I can be carried.
  3214.   "EBW" lists the damage points inflicted by the EBW at 100% power.
  3215.                           APPENDIX IV: MISSILE TYPES
  3216. K Federated Worlds Armed Forces Missile Types
  3217. D #   Name              Soph  Damage  Accur  Accel  Range   Description
  3218.   
  3219. R 1   PN Pritchard SBR   39    n/a      78   0.040   8.00   Damages shields
  3220. O                                                           up to 5 dp
  3221. W 2   Melbourne FU8      43     42      92   0.068  27.50   General damage
  3222.   3   Giaperelli Fu9     49     64      84   0.098  13.00   General damage
  3223. S 4   Franklin Lab FE    54    n/a      80   0.058  26.50   Anti-Personnel
  3224. K 5   Woden FE           63    n/a      86   0.190   9.50   Anti-Personnel
  3225. I 6   Thiodyne P/PO      78     96      71   0.164  13.00   Targets drive
  3226. D                                                           system
  3227.   7   Woden Nova         87    122      62   0.184  12.00   General damage
  3228. R 8   Iliya Nova         95    148      46   0.226   5.00   General damage
  3229. W UDP / Enemy Missile Types
  3230.   
  3231. S #    Name             Soph  Damage  Accur  Accel  Range   Description
  3232. I 1    Type 1            32     52      81   0.032   9.80   General damage
  3233. D 2    Type 2            48    n/a      69   0.064  19.20   Anti-Personnel
  3234.   3    Type 3            51    n/a      72   0.106  25.30   Damages shields up
  3235. R                                                           to 5 dp
  3236. O 4    Type 4            59     84      87   0.098  29.50   General Damage
  3237. W 5    Type 5            65    n/a      91   0.158  10.50   Anti-Personnel
  3238.   6    Type 6            71     74      79   0.170   8.30   Targets weapon
  3239. S                                                           system
  3240. K 7    Type 7            73     84      75   0.174  15.20   Targets drive
  3241. I                                                           systems
  3242. D 8    Type 8            92    142      58   0.214   7.40   General damage
  3243.   
  3244. R Notes:
  3245. W Accuracy is measured in percentage chance of hit.
  3246.   
  3247. S Acceleration is measured in light-speed per second per second.
  3248. I Ranges given are in the duration of fuel aboard (measured in seconds).
  3249.   
  3250. O                        APPENDIX V: PANEL ID NUMBERS
  3251.   The following is a listing of every panel, subpanel and usurper box in
  3252. S Rules of Engagement.  When a 000 series usurper box's description is
  3253. K followed by a number in parentheses, as in (202), that number indicates the
  3254. I panel number the usurper is linked to.
  3255.   000   Program Info box (100).
  3256. R 001   Standard alert box (any).
  3257. O 002   Create/Edit Star/Planet/Outpost box (205).
  3258. W 003   Create/Edit Asteroid Field box (205).
  3259.   004   Centered Item Info box (205/206).
  3260. S 005   Add/Edit/Remove Ship selector (206).
  3261. K 006   Examine Captain/Enemy Docket box (206).
  3262. I 007   FW & Enemy Ship damage/armament editor/list (206).
  3263. D 008   Fleet Commander Info (101).
  3264.   009   Create Fleet Commander box  (101).
  3265. R 010   Name Game/Set Difficulty box (101).
  3266. O       Also Select/Edit Path for Importing Breach 2 Squad Leaders (101).
  3267. W 011   Center view box (206).
  3268.   012   Set Objectives/Victory Conditions box (206).
  3269. S 013   Item selector (205/206).
  3270. K 014   Mission & Author Name, Difficulty, Change System box (206).
  3271. I 015   Mission Briefing (206).
  3272. D 100   MAIN MENU bar          Help, Game Info, and Quit controls.
  3273.   101   GAME/MISSION           Access to game sections.
  3274. R 202   CAPTAINS               FW Captain creator/editor.
  3275. O 203   SHIPS                  FW Ship creator/editor.
  3276. W 204   ENEMY                  Enemy race/force creator/editor.
  3277.   205   SOLAR SYSTEM           System editor/creator.
  3278. S 206   MISSION                Mission editor/creator.
  3279. K 300   MASTER CONTROL         Main flagship controls, icons to access
  3280. I                              all main panels, and save-game controls;
  3281. D                              chronometer and time passage controls.
  3282.   301   NAVIGATION             Flagship's navigation controls.
  3283. R 302   COMMUNICATIONS         Flagship's communication system.
  3284. O 303   TACTICAL               Flagship's weaponry, defense, and
  3285. W                              tactical maneuvering controls.
  3286.   304   DATA RETRIEVAL         Flagship's computer, accessing fleet and
  3287. S                              ship status, damage control, captain and
  3288. K                              enemy dockets, mission briefing,
  3289. I                              objectives and evaluation.
  3290. D 401   MARINE DEPLOYMENT      Marine boarding status (303).
  3291.   
  3292. W         APPENDIX VI: IMPORTING COMMANDERS, CAPTAINS, SYSTEMS, ETC.
  3293.   
  3294. S Converting Breach 2 Squad Leaders
  3295. I If you own a copy of Breach 2, you can convert your existing Squad Leaders
  3296. D into Rules of Engagement Fleet Commanders. From the main game panel (101),
  3297.   select FLEET CMDR. The list of existing Fleet Commanders will appear, along
  3298. R with a bar of button selections. Activate the CONVERT (V) button. A usurper
  3299. O box will appear (010), allowing you to enter the path name where your
  3300. W Breach 2 Squad Leaders exist.
  3301.   
  3302. S If you are playing on floppy disks, you will (prior to running Rules of
  3303. K Engagement) want to copy the Squad Leaders to your data disk (disk 4 for
  3304. I 5.25" players, disk 2 for 3.5" players) to prevent having to swap disks.
  3305.        NOTE: Breach 2 Squad Leaders are stored in files with the file
  3306. R            extension .B2L; ie - NAME.B2L.
  3307. W Use EDIT PATH (P) if you wish to alter the path to another directory. A
  3308.   text editing frame and cursor (see Text Editing Fields in Part IV for
  3309. S details on operation) appears around the current pathname, allowing you to
  3310. K alter it. If you are satisfied with the current path, or finished editing
  3311. I the pathname and wish to continue with the importing action, use the DONE
  3312. D (D) button. If you have second thoughts, press ABORT (A) to return to panel
  3313.   101.
  3314. O For each Squad Leader found in the selected path, a "Create Fleet
  3315. W Commander" box (009) will appear, allowing you to modify the name and
  3316.   select the appearance of the Fleet Commander (see Part V for details on the
  3317. S operation of the "Create Fleet Commander" box).
  3318. I At any time during the importation process you may use the ABORT (A) button
  3319. D on the 009 box to stop importing Squad Leaders. If you do this, the process
  3320.   will be aborted, and the currently displayed Breach 2 Squad Leader and all
  3321. R others not already converted will not be added to your Fleet Commander
  3322. O list.
  3323.   Transferring Builder Items
  3324. K All of the builder elements (Fleet Commanders, Captains, Enemies, Ships,
  3325. I Solar Systems, and Missions) are stored in separate data files. With the
  3326. D exception of missions, all items of a single type are combined into one
  3327.   data file. These file names are as follows:
  3328. O       RULES.CMD     Fleet Commanders
  3329. W       RULES.CAP     Ship Captains
  3330.         RULES.EMY     Enemy Races
  3331. S       RULES.FLT     Fleet Ships
  3332. K       RULES.SOL     Solar Systems
  3333. D Missions are stored in separate files with the file extension .MIS.
  3334.   
  3335. R Rules of Engagement provides a way you can add builder items from a
  3336. O friend's game, or items you download from a modem. Upon running the game,
  3337. W the program will look for files named XFER.CMD, XFER.CAP, XFER.EMY,
  3338.   XFER.FLT, and XFER.SOL. If it finds one or more of these files, it will
  3339. S merge the contents of the file with the main data file of the same type 
  3340. K (ie - merging XFER.CAP with the current RULES.CAP). The "XFER" file will
  3341. I then be deleted.
  3342.   For instance, suppose you want to give a copy of your enemy races file to a
  3343. R friend of yours who also owns a copy of the game. Make a copy of your
  3344. O RULES.EMY file, renaming it XFER.EMY. Send the file to him and have him
  3345. W copy it onto his disk that contains his copy of RULES.EMY. When he runs the
  3346.   program, your enemy races will be merged with his.
  3347. K Note that duplicate entries in any of the data files will result if both
  3348. I the "RULES" and "XFER" files contain the same item. This will not cause any
  3349. D problem with the game, but you may want to delete such duplicate entries.
  3350.   
  3351. R CAUTION!  Just because two items have the same name does not mean they are
  3352. O identical. Examine each item before deleting it. Two alien races are both
  3353. W called Martians and two ships are both named Shalmanseer could actually be
  3354.   quite dissimilar. In other cases, the items are virtually identical, but
  3355. S one has been edited slightly. In such cases, we recommend editing one of
  3356. K the duplicate items to change its name, simply to avoid confusion. In cases
  3357. I where there items are exact duplicates, it's best to delete one of them.
  3358.   Since missions are stored in separate files, you do not need to follow this
  3359. R procedure to transfer missions. Simply copy the new MS files onto your disk
  3360. O containing your original mission files (disk 4 for 5.25" players, disk 2
  3361. W for 3.5" players, or your hard disk directory containing the game).
  3362.   
  3363. S  Btw, there may be mistakes; it took us long enough to edit it as much as
  3364. K             we did! Just be glad that we did this much for you!
  3365. D
  3366.  
  3367. O                               Mictlantecuhtli/Skid Row-Amiga
  3368. W
  3369.  
  3370.       -------------------------------------------------------------------
  3371.       This file was ripped from Running Silent - Watchers World Sanctuary
  3372.             (501) 336-9661 - HST 14.4k v42bis 38.4k locked 500 megs
  3373.       -------------------------------------------------------------------
  3374.                                                                       
  3375.     +--------------------------------------------------------------------+
  3376.     | This textfile is downbeamed from -> SPACE CENTER - SKID ROW-GHQ <- |
  3377.     |    Call : ++49-(0)-2241-70638 ... For the latest Space Wares !!    |
  3378.     +--------------------------------------------------------------------+
  3379.  
  3380. End.
  3381.     
  3382.